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		<title><![CDATA[Hero Fighter Empire Chinese Forum - 技术交流]]></title>
		<link>https://hf-empire.cn/</link>
		<description><![CDATA[Hero Fighter Empire Chinese Forum - https://hf-empire.cn]]></description>
		<pubDate>Fri, 01 May 2026 10:01:40 +0000</pubDate>
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		<item>
			<title><![CDATA[【操作】跑防冲跳和防跑冲跳]]></title>
			<link>https://hf-empire.cn/showthread.php?tid=163</link>
			<pubDate>Thu, 14 Dec 2023 21:35:23 +0800</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://hf-empire.cn/member.php?action=profile&uid=14">cake</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://hf-empire.cn/showthread.php?tid=163</guid>
			<description><![CDATA[本文探讨的是“跑动防御”状态下以最快的速度转为冲跳，以下根据跑和防的先后顺序区分为“跑防冲跳”和“防跑冲跳”。<br />
“跑防冲跳”早年就已经作为一个冷门操作在老玩家之间流传，按法为【前前防后后跳】，对应的动作为先跑再防再冲跳。<br />
本文将从原理上对这一动作进行拆解，并给出先防再跑的“防跑冲跳”的按法。<br />
<br />
<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">一、原理</span><br />
“跑防冲跳”和“防跑冲跳”的发动速度比“刹车→站立→冲跳”的速度更快，是因为它是在下图的刹车动作的前两帧内起跳的。<br />
<img src="https://i.miji.bid/2023/12/14/5f2dc678762b2939cded50caae9b2d6a.jpeg" loading="lazy"  alt="[图: 5f2dc678762b2939cded50caae9b2d6a.jpeg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
跑刹冲跳也是同样的原理。（按法：【跑+后+跳】，后和跳之间的间隔要很短）<br />
<img src="https://i.miji.bid/2023/12/14/6973cbc5dd726706510e6cb3deb61739.gif" loading="lazy"  alt="[图: 6973cbc5dd726706510e6cb3deb61739.gif]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">二、按法</span><br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">1.防跑冲跳</span><br />
“跑防冲跳”需要按两次【后】，是因为【跑+防】在防御生效的短时间内会屏蔽单次的【后】键刹车，但可以连按两次【后】来刹车。<br />
屏蔽的时长通过对比下图的两次刹车可以感知。玩家也可以通过按【防】之后马上长按【后】来感知这一时长。<br />
<img src="https://i.miji.bid/2023/12/14/878604d07eabd6717b6885929c9babc1.gif" loading="lazy"  alt="[图: 878604d07eabd6717b6885929c9babc1.gif]" class="mycode_img" /><br />
换言之，“跑防冲跳”也可以只按一次【后】，但是要在这段屏蔽时长之后，即【跑防+等待+后+跳】<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">2.防跑冲跳</span><br />
相比之下，“防跑冲跳”在任何时候按一次【后】就能立即刹车：<br />
<img src="https://i.miji.bid/2023/12/14/fc56354652ab7c812c36a1385ac9de0d.gif" loading="lazy"  alt="[图: fc56354652ab7c812c36a1385ac9de0d.gif]" class="mycode_img" /><br />
<br />
于是“防跑冲跳”的按法就是【防+跑+后+跳】，但【后】和【跳】最多相距两帧，否则就错过了冲跳的窗口期：<br />
<img src="https://i.miji.bid/2023/12/14/30f7c7817956343525dd0310fe120472.gif" loading="lazy"  alt="[图: 30f7c7817956343525dd0310fe120472.gif]" class="mycode_img" /><br />
<img src="https://i.miji.bid/2023/12/14/32c2d19f3803560e87d18eb728c45b30.gif" loading="lazy"  alt="[图: 32c2d19f3803560e87d18eb728c45b30.gif]" class="mycode_img" /><br />
<br />
总之，不论“跑防冲跳”还是“防跑冲跳”，核心都是“在刹车的窗口期起跳”。<br />
如果要加入斜线，心理上看成“跑动防御时，按完【后】马上完成【冲跳攻除了起跑以外的操作】”会比较顺手。<br />
方向键位为“wsad”形状的玩家也可以考虑提前按住【上/下】，本人是原始键位，所以会采用上面的方法。<br />
<br />
现在，试着用这个操作去抓升龙打空以后试图用空中飞龙自保的对手吧！]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[本文探讨的是“跑动防御”状态下以最快的速度转为冲跳，以下根据跑和防的先后顺序区分为“跑防冲跳”和“防跑冲跳”。<br />
“跑防冲跳”早年就已经作为一个冷门操作在老玩家之间流传，按法为【前前防后后跳】，对应的动作为先跑再防再冲跳。<br />
本文将从原理上对这一动作进行拆解，并给出先防再跑的“防跑冲跳”的按法。<br />
<br />
<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">一、原理</span><br />
“跑防冲跳”和“防跑冲跳”的发动速度比“刹车→站立→冲跳”的速度更快，是因为它是在下图的刹车动作的前两帧内起跳的。<br />
<img src="https://i.miji.bid/2023/12/14/5f2dc678762b2939cded50caae9b2d6a.jpeg" loading="lazy"  alt="[图: 5f2dc678762b2939cded50caae9b2d6a.jpeg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
跑刹冲跳也是同样的原理。（按法：【跑+后+跳】，后和跳之间的间隔要很短）<br />
<img src="https://i.miji.bid/2023/12/14/6973cbc5dd726706510e6cb3deb61739.gif" loading="lazy"  alt="[图: 6973cbc5dd726706510e6cb3deb61739.gif]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">二、按法</span><br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">1.防跑冲跳</span><br />
“跑防冲跳”需要按两次【后】，是因为【跑+防】在防御生效的短时间内会屏蔽单次的【后】键刹车，但可以连按两次【后】来刹车。<br />
屏蔽的时长通过对比下图的两次刹车可以感知。玩家也可以通过按【防】之后马上长按【后】来感知这一时长。<br />
<img src="https://i.miji.bid/2023/12/14/878604d07eabd6717b6885929c9babc1.gif" loading="lazy"  alt="[图: 878604d07eabd6717b6885929c9babc1.gif]" class="mycode_img" /><br />
换言之，“跑防冲跳”也可以只按一次【后】，但是要在这段屏蔽时长之后，即【跑防+等待+后+跳】<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">2.防跑冲跳</span><br />
相比之下，“防跑冲跳”在任何时候按一次【后】就能立即刹车：<br />
<img src="https://i.miji.bid/2023/12/14/fc56354652ab7c812c36a1385ac9de0d.gif" loading="lazy"  alt="[图: fc56354652ab7c812c36a1385ac9de0d.gif]" class="mycode_img" /><br />
<br />
于是“防跑冲跳”的按法就是【防+跑+后+跳】，但【后】和【跳】最多相距两帧，否则就错过了冲跳的窗口期：<br />
<img src="https://i.miji.bid/2023/12/14/30f7c7817956343525dd0310fe120472.gif" loading="lazy"  alt="[图: 30f7c7817956343525dd0310fe120472.gif]" class="mycode_img" /><br />
<img src="https://i.miji.bid/2023/12/14/32c2d19f3803560e87d18eb728c45b30.gif" loading="lazy"  alt="[图: 32c2d19f3803560e87d18eb728c45b30.gif]" class="mycode_img" /><br />
<br />
总之，不论“跑防冲跳”还是“防跑冲跳”，核心都是“在刹车的窗口期起跳”。<br />
如果要加入斜线，心理上看成“跑动防御时，按完【后】马上完成【冲跳攻除了起跑以外的操作】”会比较顺手。<br />
方向键位为“wsad”形状的玩家也可以考虑提前按住【上/下】，本人是原始键位，所以会采用上面的方法。<br />
<br />
现在，试着用这个操作去抓升龙打空以后试图用空中飞龙自保的对手吧！]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[技術掃盲]滑步應用心得]]></title>
			<link>https://hf-empire.cn/showthread.php?tid=149</link>
			<pubDate>Sat, 03 Sep 2022 00:28:54 +0800</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://hf-empire.cn/member.php?action=profile&uid=133">~媚瓣芍藥~</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://hf-empire.cn/showthread.php?tid=149</guid>
			<description><![CDATA[HF有慣性 玩家可利用這慣性 其中最基礎動作便是 "跑刹", 即跑步時按后的一段刹停過程<br />
若跑刹途中你接入攻擊行爲 我們便把跑刹定義為滑步,而跑刹和接下來打發的技能便合稱"甩技"<br />
今次分享下滑步之應用:<br />
<br />
<img src="https://upload.cc/i1/2022/09/02/Qjda4F.gif" loading="lazy"  alt="[图: Qjda4F.gif]" class="mycode_img" /><br />
上图是Leo原地打發飛龍的gif 我們以背景凳脚左腿作參照<br />
<br />
<img src="https://upload.cc/i1/2022/09/02/P71Bpl.gif" loading="lazy"  alt="[图: P71Bpl.gif]" class="mycode_img" /><br />
可比較出一點不同: 飛龍本體的射程的射速都有所提升<br />
飛龍帶入你跑刹的慣性 便得到一個快且更遠的"甩龍"<br />
<br />
你也許好奇: 這有稍微快點長點的飛龍有毛綫的實戰作用了?<br />
<br />
這樣理解: 跑刹距離,一受角色跑速影響,二受你攻擊前搖長短的影響<br />
所以能真正把向前的甩技和普通打發區別的對應角色與技能並不多<br />
這些便是區別較大且實用性高點的例子:  Ic冷凍波  Ja回力鏢  S甩A<br />
<br />
諸如Ja飛刀 甩飛龍, 是有效果但是相對多餘的組合 因爲不用甩這兩個技能照樣有更好的實戰方式<br />
而上面提到的組合本身就比較有壓制力<br />
<br />
<br />
然而其上只是滑步對技能打發增速的應用 實戰意義不大 接下來便是核心應用：<br />
<br />
<img src="https://upload.cc/i1/2022/09/02/iJjSFP.gif" loading="lazy"  alt="[图: iJjSFP.gif]" class="mycode_img" /><br />
如图, He以滑步→回身→火拳的操作 恰避過D衝天拳 同時凭借滑步的持續位移动 读完火拳前摇 完成精彩反擊<br />
<br />
~這便是滑步位移的應用~<br />
<br />
<img src="https://upload.cc/i1/2022/09/02/LbcMOS.gif" loading="lazy"  alt="[图: LbcMOS.gif]" class="mycode_img" /><br />
向前的滑步位移法 將Ic拳頭判定戳到G的受擊判定上 進行連擊<br />
<br />
<img src="https://upload.cc/i1/2022/09/03/wLf16P.gif" loading="lazy"  alt="[图: wLf16P.gif]" class="mycode_img" /><br />
手速快至無鉗境界便可實現相對完美的"走A"效果 <br />
<br />
<img src="https://upload.cc/i1/2022/09/03/vl7VzJ.gif" loading="lazy"  alt="[图: vl7VzJ.gif]" class="mycode_img" /><br />
"甩龍"  主動以滑步增加升龍上,下或前位移  運用熟練能打到相當刁钻的位置<br />
<br />
<img src="https://upload.cc/i1/2022/09/03/EnGlPI.gif" loading="lazy"  alt="[图: EnGlPI.gif]" class="mycode_img" /><br />
S的滑步反身破空  因爲他比馬還快的跑速  滑步位移的距離非常鬼畜  比某肥仔多了整整一個半身位  可以玩更多本體位移的花哨操作<br />
<br />
<br />
以上便是滑步兩個運用! 錄素材和碼文章不易 有什麽想法記得在回覆交流喔 u3u<br />
<br />
運熟練便什麽技能都想滑步 會莫名的爽呢!<br />
<img src="https://upload.cc/i1/2022/09/03/cbAK9L.gif" loading="lazy"  alt="[图: cbAK9L.gif]" class="mycode_img" /><br />
祝各位用心vs玩家早日上S呀]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[HF有慣性 玩家可利用這慣性 其中最基礎動作便是 "跑刹", 即跑步時按后的一段刹停過程<br />
若跑刹途中你接入攻擊行爲 我們便把跑刹定義為滑步,而跑刹和接下來打發的技能便合稱"甩技"<br />
今次分享下滑步之應用:<br />
<br />
<img src="https://upload.cc/i1/2022/09/02/Qjda4F.gif" loading="lazy"  alt="[图: Qjda4F.gif]" class="mycode_img" /><br />
上图是Leo原地打發飛龍的gif 我們以背景凳脚左腿作參照<br />
<br />
<img src="https://upload.cc/i1/2022/09/02/P71Bpl.gif" loading="lazy"  alt="[图: P71Bpl.gif]" class="mycode_img" /><br />
可比較出一點不同: 飛龍本體的射程的射速都有所提升<br />
飛龍帶入你跑刹的慣性 便得到一個快且更遠的"甩龍"<br />
<br />
你也許好奇: 這有稍微快點長點的飛龍有毛綫的實戰作用了?<br />
<br />
這樣理解: 跑刹距離,一受角色跑速影響,二受你攻擊前搖長短的影響<br />
所以能真正把向前的甩技和普通打發區別的對應角色與技能並不多<br />
這些便是區別較大且實用性高點的例子:  Ic冷凍波  Ja回力鏢  S甩A<br />
<br />
諸如Ja飛刀 甩飛龍, 是有效果但是相對多餘的組合 因爲不用甩這兩個技能照樣有更好的實戰方式<br />
而上面提到的組合本身就比較有壓制力<br />
<br />
<br />
然而其上只是滑步對技能打發增速的應用 實戰意義不大 接下來便是核心應用：<br />
<br />
<img src="https://upload.cc/i1/2022/09/02/iJjSFP.gif" loading="lazy"  alt="[图: iJjSFP.gif]" class="mycode_img" /><br />
如图, He以滑步→回身→火拳的操作 恰避過D衝天拳 同時凭借滑步的持續位移动 读完火拳前摇 完成精彩反擊<br />
<br />
~這便是滑步位移的應用~<br />
<br />
<img src="https://upload.cc/i1/2022/09/02/LbcMOS.gif" loading="lazy"  alt="[图: LbcMOS.gif]" class="mycode_img" /><br />
向前的滑步位移法 將Ic拳頭判定戳到G的受擊判定上 進行連擊<br />
<br />
<img src="https://upload.cc/i1/2022/09/03/wLf16P.gif" loading="lazy"  alt="[图: wLf16P.gif]" class="mycode_img" /><br />
手速快至無鉗境界便可實現相對完美的"走A"效果 <br />
<br />
<img src="https://upload.cc/i1/2022/09/03/vl7VzJ.gif" loading="lazy"  alt="[图: vl7VzJ.gif]" class="mycode_img" /><br />
"甩龍"  主動以滑步增加升龍上,下或前位移  運用熟練能打到相當刁钻的位置<br />
<br />
<img src="https://upload.cc/i1/2022/09/03/EnGlPI.gif" loading="lazy"  alt="[图: EnGlPI.gif]" class="mycode_img" /><br />
S的滑步反身破空  因爲他比馬還快的跑速  滑步位移的距離非常鬼畜  比某肥仔多了整整一個半身位  可以玩更多本體位移的花哨操作<br />
<br />
<br />
以上便是滑步兩個運用! 錄素材和碼文章不易 有什麽想法記得在回覆交流喔 u3u<br />
<br />
運熟練便什麽技能都想滑步 會莫名的爽呢!<br />
<img src="https://upload.cc/i1/2022/09/03/cbAK9L.gif" loading="lazy"  alt="[图: cbAK9L.gif]" class="mycode_img" /><br />
祝各位用心vs玩家早日上S呀]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[【平衡討論】論減緩LucasMP回復速度對平衡主被動差距之利弊]]></title>
			<link>https://hf-empire.cn/showthread.php?tid=134</link>
			<pubDate>Wed, 16 Jun 2021 20:27:24 +0800</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://hf-empire.cn/member.php?action=profile&uid=2">O n L y</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://hf-empire.cn/showthread.php?tid=134</guid>
			<description><![CDATA[偶然聽到玩家在討論HF的平衡調整，內容大概是在說<br />
1. 主被動誰比較強 (多數認為被動強於主動，但也有稱孤傲戰耀認為主動較強)<br />
2. 減緩Lucas的MP回復速度是否有助於平衡主被動差距 (夏雨問)<br />
<br />
第一個問題比第二個不容易回答清楚，因此我先就第二點作回應，以下純為孤傲觀點：<br />
<br />
這邊姑且將夏雨構想理解為「減少Lucas可昇龍次數」能平衡主被動差距<br />
但要思考得更為周延的話，應先細分「減少昇龍次數」可使用的手段，包括：<br />
<br />
1. 提高昇龍MP耗用量<br />
2. 減少Lucas總MP量<br />
3. 減緩Lucas 的MP回復速度<br />
<br />
這三者都能「減少Lucas可昇龍次數」，但會有些微不同<br />
<br />
提高昇龍MP耗用量，代表在相同條件下，只減少可施放昇龍的次數，飛龍的施放次數則不受影響<br />
<br />
減緩Lucas總MP量，則形同同時增加飛龍及昇龍的MP耗用量，因為飛龍跟昇龍的可施放次數都減少了<br />
<br />
減緩Lucas的MP回復速度，某種程度上跟第二種類似，都會同時影響飛龍及昇龍次數<br />
但差別在於，在MP滿管的情況下，因為總MP量較多，可飛龍或昇龍次數都比第二種多<br />
<br />
釐清三者的差異後，會要反思的是<br />
如果是為了削弱昇龍，應該選擇對飛龍較無影響的方式<br />
這也是為什麼我做HFE的時候，是選第一種提高Lucas昇龍MP耗用量，而不是選第二、三種的原因<br />
<br />
至於Lucas可昇龍次數減少後，是否能平衡主被動差距<br />
我覺得這要先正確理解被動這概念<br />
準確地說，減少Lucas昇龍次數，是削弱了「屈昇」的強度，而不完全是「被動」的強度<br />
「屈昇」只是被動的其中一種打法而已，被動還包括了拉打、反制、抓破綻、截擊等等<br />
好比看被動的出眾人物LH、SL<br />
LH被動打法著重拉距反制而不偏重屈昇<br />
SL甚至根本不常玩L<br />
他們一樣以被動著稱而被視為棘手<br />
又如何能用削弱「屈昇」來證明能削弱「被動」<br />
<br />
進一步講，對於現在心理預判出眾並有一定主動穩能力的玩家來說<br />
對面屈昇、屈大技能並不是一件壞事，而是一件好事<br />
有助於自己騙升騙技能再隨後抓破綻掌握主導權<br />
<br />
所以我們如果要平衡主被動差距<br />
比較常採用的作法是提高SP量<br />
因為這才有助於主動玩家在進行佯攻、連跳、追擊時有足夠的體力<br />
不至於太容易把SP耗光被定在原地給人當砧板<br />
這不僅是為了對付單純「屈昇」，更是為了對付「被動」<br />
所以你才會看到HFE隨著版本更新許多角色或多或少在SP量上有增加，除了Lucas<br />
<br />
反過來說，你就算把Lucas的昇龍MP耗用量提高到90%一次，也不是真正平衡HF主被動之道，頂多是把Lucas變成辣雞而已]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[偶然聽到玩家在討論HF的平衡調整，內容大概是在說<br />
1. 主被動誰比較強 (多數認為被動強於主動，但也有稱孤傲戰耀認為主動較強)<br />
2. 減緩Lucas的MP回復速度是否有助於平衡主被動差距 (夏雨問)<br />
<br />
第一個問題比第二個不容易回答清楚，因此我先就第二點作回應，以下純為孤傲觀點：<br />
<br />
這邊姑且將夏雨構想理解為「減少Lucas可昇龍次數」能平衡主被動差距<br />
但要思考得更為周延的話，應先細分「減少昇龍次數」可使用的手段，包括：<br />
<br />
1. 提高昇龍MP耗用量<br />
2. 減少Lucas總MP量<br />
3. 減緩Lucas 的MP回復速度<br />
<br />
這三者都能「減少Lucas可昇龍次數」，但會有些微不同<br />
<br />
提高昇龍MP耗用量，代表在相同條件下，只減少可施放昇龍的次數，飛龍的施放次數則不受影響<br />
<br />
減緩Lucas總MP量，則形同同時增加飛龍及昇龍的MP耗用量，因為飛龍跟昇龍的可施放次數都減少了<br />
<br />
減緩Lucas的MP回復速度，某種程度上跟第二種類似，都會同時影響飛龍及昇龍次數<br />
但差別在於，在MP滿管的情況下，因為總MP量較多，可飛龍或昇龍次數都比第二種多<br />
<br />
釐清三者的差異後，會要反思的是<br />
如果是為了削弱昇龍，應該選擇對飛龍較無影響的方式<br />
這也是為什麼我做HFE的時候，是選第一種提高Lucas昇龍MP耗用量，而不是選第二、三種的原因<br />
<br />
至於Lucas可昇龍次數減少後，是否能平衡主被動差距<br />
我覺得這要先正確理解被動這概念<br />
準確地說，減少Lucas昇龍次數，是削弱了「屈昇」的強度，而不完全是「被動」的強度<br />
「屈昇」只是被動的其中一種打法而已，被動還包括了拉打、反制、抓破綻、截擊等等<br />
好比看被動的出眾人物LH、SL<br />
LH被動打法著重拉距反制而不偏重屈昇<br />
SL甚至根本不常玩L<br />
他們一樣以被動著稱而被視為棘手<br />
又如何能用削弱「屈昇」來證明能削弱「被動」<br />
<br />
進一步講，對於現在心理預判出眾並有一定主動穩能力的玩家來說<br />
對面屈昇、屈大技能並不是一件壞事，而是一件好事<br />
有助於自己騙升騙技能再隨後抓破綻掌握主導權<br />
<br />
所以我們如果要平衡主被動差距<br />
比較常採用的作法是提高SP量<br />
因為這才有助於主動玩家在進行佯攻、連跳、追擊時有足夠的體力<br />
不至於太容易把SP耗光被定在原地給人當砧板<br />
這不僅是為了對付單純「屈昇」，更是為了對付「被動」<br />
所以你才會看到HFE隨著版本更新許多角色或多或少在SP量上有增加，除了Lucas<br />
<br />
反過來說，你就算把Lucas的昇龍MP耗用量提高到90%一次，也不是真正平衡HF主被動之道，頂多是把Lucas變成辣雞而已]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[HF新手快速上手连跳教学 论坛篇]]></title>
			<link>https://hf-empire.cn/showthread.php?tid=128</link>
			<pubDate>Mon, 26 Apr 2021 23:42:14 +0800</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://hf-empire.cn/member.php?action=profile&uid=19">叛叛</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://hf-empire.cn/showthread.php?tid=128</guid>
			<description><![CDATA[大家好，这里是叛叛，本期论坛是帮助HF刚刚入门的新手进行连跳教学的论坛，后期时间充裕了我将会制作视频新手快速上手连跳教学，希望能对新手们有很大的帮助。<br />
<br />
为了更加方便大家的学习跟记忆，我将hfe平衡版的角色进行了以下分类。<br />
常规型<br />
英雄：<br />
龙介 褚英 承影 解玲 戈登 龙奥 剑客刃逊 杰斯 善男<br />
 <br />
特点：<br />
需要依靠反向连跳跟连续冲跳达成连跳机制的角色<br />
自由型<br />
英雄：<br />
泰来 莱格 刃逊 小樱 结成 涛涛 龙轩 赤木 魔王 利佛魔（除开剑士的小兵）冰森（冰森因为在0.8.4版本中获得了跳跃普攻，所以加入自由型连跳角色）<br />
特点：<br />
连跳自由操控，可正反面连跳冲跳的角色<br />
非常规型（特殊连跳型）<br />
英雄：<br />
雷殷<br />
特点：<br />
依靠技能来帮助角色进行连跳或者连跳无法释放普通攻击的角色<br />
无连跳型<br />
英雄：<br />
八神 索斯 剑士<br />
特点：<br />
无法依靠跳攻来达成连跳机制的角色或者依靠技能来进行连跳用处不大的角色<br />
该分类只对应hfe平衡版角色参考数据，跟其他版本无关。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[大家好，这里是叛叛，本期论坛是帮助HF刚刚入门的新手进行连跳教学的论坛，后期时间充裕了我将会制作视频新手快速上手连跳教学，希望能对新手们有很大的帮助。<br />
<br />
为了更加方便大家的学习跟记忆，我将hfe平衡版的角色进行了以下分类。<br />
常规型<br />
英雄：<br />
龙介 褚英 承影 解玲 戈登 龙奥 剑客刃逊 杰斯 善男<br />
 <br />
特点：<br />
需要依靠反向连跳跟连续冲跳达成连跳机制的角色<br />
自由型<br />
英雄：<br />
泰来 莱格 刃逊 小樱 结成 涛涛 龙轩 赤木 魔王 利佛魔（除开剑士的小兵）冰森（冰森因为在0.8.4版本中获得了跳跃普攻，所以加入自由型连跳角色）<br />
特点：<br />
连跳自由操控，可正反面连跳冲跳的角色<br />
非常规型（特殊连跳型）<br />
英雄：<br />
雷殷<br />
特点：<br />
依靠技能来帮助角色进行连跳或者连跳无法释放普通攻击的角色<br />
无连跳型<br />
英雄：<br />
八神 索斯 剑士<br />
特点：<br />
无法依靠跳攻来达成连跳机制的角色或者依靠技能来进行连跳用处不大的角色<br />
该分类只对应hfe平衡版角色参考数据，跟其他版本无关。]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[★精准定位   知己知彼助你百战百胜]]></title>
			<link>https://hf-empire.cn/showthread.php?tid=126</link>
			<pubDate>Mon, 12 Apr 2021 21:23:27 +0800</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://hf-empire.cn/member.php?action=profile&uid=37">恒宇丨</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://hf-empire.cn/showthread.php?tid=126</guid>
			<description><![CDATA[因近期诸多玩家遇pk瓶颈期，找到我询问破瓶颈方法，特发此贴。<br />
<br />
<br />
写之前，先给S A B C 级别的玩家定个大致的位置，以免出现盲目自信。真的大师，永远怀着学徒的心。<br />
<br />
<br />
C:合格的Hero Fighter PK玩家。达到C级对有横版基础的玩家来说较容易，反之则难。C级玩家有高 中 低三个等级，玩家呈不均匀分布。低中人数为最多，若加上F，则为整个hf pk界最多的一个群体。C里级别为高的人相对偏少，但不稀有。因B的门槛较高，C中经常出现跨大幅度实力水准的对局。<br />
<br />
B:合格的Hero Fighter PK强者。达到B对于在hf付出汗水（想法设法使自己变强）的玩家来说，也并不困难。B是一个分水岭，是我们区分杂鱼和真正用心玩家的校准等级。B的人员不多，但与A级玩家一起构成了Hero Fighter的中坚力量，想要达到B，难亦难，易亦易。<br />
<br />
A:合格的Hero Fighter PK高手。达到A不是一件容易的事情，在没有高玩指点陪练的情况下，几乎所有的A级玩家都有着超常的时间积淀。<br />
<br />
S:合格的Hero Fighter PK天花板。无论曾达到亦或现阶段S玩家皆为元老人物，他们保持着目前hf的顶尖战力。无需赘述。<br />
<br />
<br />
（待更新）]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[因近期诸多玩家遇pk瓶颈期，找到我询问破瓶颈方法，特发此贴。<br />
<br />
<br />
写之前，先给S A B C 级别的玩家定个大致的位置，以免出现盲目自信。真的大师，永远怀着学徒的心。<br />
<br />
<br />
C:合格的Hero Fighter PK玩家。达到C级对有横版基础的玩家来说较容易，反之则难。C级玩家有高 中 低三个等级，玩家呈不均匀分布。低中人数为最多，若加上F，则为整个hf pk界最多的一个群体。C里级别为高的人相对偏少，但不稀有。因B的门槛较高，C中经常出现跨大幅度实力水准的对局。<br />
<br />
B:合格的Hero Fighter PK强者。达到B对于在hf付出汗水（想法设法使自己变强）的玩家来说，也并不困难。B是一个分水岭，是我们区分杂鱼和真正用心玩家的校准等级。B的人员不多，但与A级玩家一起构成了Hero Fighter的中坚力量，想要达到B，难亦难，易亦易。<br />
<br />
A:合格的Hero Fighter PK高手。达到A不是一件容易的事情，在没有高玩指点陪练的情况下，几乎所有的A级玩家都有着超常的时间积淀。<br />
<br />
S:合格的Hero Fighter PK天花板。无论曾达到亦或现阶段S玩家皆为元老人物，他们保持着目前hf的顶尖战力。无需赘述。<br />
<br />
<br />
（待更新）]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[【节奏】论节奏对实战的影响]]></title>
			<link>https://hf-empire.cn/showthread.php?tid=121</link>
			<pubDate>Tue, 16 Feb 2021 23:04:47 +0800</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://hf-empire.cn/member.php?action=profile&uid=37">恒宇丨</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://hf-empire.cn/showthread.php?tid=121</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">大家好，这里依旧是恒宇！</span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">鸽了很久的节奏篇也在春节之际带给大家。话不多说，直接进入正题。</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">大部分玩家在提升阶段时可能都有过这样的经历：</span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">某天，自己展现出了超出常规实力的水平，与同级别对手作战占上风的同时，还能与高水平玩家打得有来有回。不仅反应迅速敏捷，在对手身上的注意力也比平时集中得多。此时，对手的一举一动在你眼中变得非常明显，平时积累的心理知识与战场经验在此时被大量巩固和运用。</span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">如果你进入过上述状态，那么我可以保证，你在那时形成过很不错的节奏。</span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">节奏这一概念比起心态更为抽象，但是如果你是一位久经沙场的老玩家，下面要说的话就应与你产生共鸣。现在，我将从三个方面简要论述节奏。（适合玩家C+及以上）</span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">一、节奏的作用</span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">1.主动的节奏使对手手忙脚乱，丧失基本的应对能力：被动的节奏使对手手足无措，思绪混乱，莽撞冲动。节奏无形的贯穿整场对局，不易察觉，却总是致命。节奏稳固，无论进攻还是防守均有势如破竹之势：节奏崩塌，心态即受影响，反复之下造成恶性循环，慢慢进入怠倦期。哪怕是强如S级别的顶尖选手依旧需要稳固节奏，而他们的能力就在于节奏非常强，一般玩家根本难以击垮。</span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">2.强节奏的出现伴随着超常发挥，而如果能将这种强节奏长期保持，是否自己的综合素质迎来大幅提升？是否超常发挥能转变为正常发挥？从我的观察来看，每当玩家水平提升后，他前段时间或大或小都出现过节奏。也就是说，节奏，是能助玩家突破瓶颈的。如何好好把握好这种灵光一现的机会，就该玩家自己去揣摩了。</span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">二、如何产生节奏</span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">节奏需要三个条件：</span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">1.击打与规避，这一点能很好解释为何被动玩家更易形成节奏。首先，我们将造成一次重击（冲跳攻）称一次hit，称规避一次重击为miss。如果出现一次miss+一次hit则称double。Hit加分2，hit未击中扣分0.5，miss加分1，double加分为3。下面我们模拟一次中阶主动玩家对中阶被动玩家的进攻：中阶主动玩家率先发起进攻，但经验不足，未能造成hit，而且使自己处于极其不利地位。此时被动玩家瞅准机会反制，造成一次hit。主动玩家得分：-0.5，被动玩家得分：2  现在有了数据显示，为何被动玩家更易形成节奏就好解释了。当然主动玩家在进攻时是需要辅助连跳的，这种多段位移还被击破时挫败感会十分强烈。而如果是一位擅长诱敌的主动玩家发起一次诱敌式进攻：主动玩家用连跳设计陷阱身位，被动玩家以为是反制时机迅速使用冲跳攻反制，而主动玩家在落地之时就想好规避路线迅速逃离。被动玩家攻击落空，主动玩家从规避点继续发起攻击，造成一次hit。主动玩家得分：3  被动玩家得分：-0.5  加分越多，节奏形成越快。被动玩家总能不断规避关键进攻，一分一分不断积累，而且还有适时的hit加分：主动玩家攻击总是不断落空，零点五零点五的扣。若能熟络上述两种对局情况，节奏形成会容易许多。</span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">2.自信。节奏的形成需要对自己的打发保持自信，因失分过多而失去自信只会加速节奏的丧失。敢拼，敢微操，敢拼极限（高亮眼操作），才有可能的赢的资本。</span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">3.破局。若能在僵持阶段有破局能力，或总是主动压制时，即为节奏形成。</span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">三、如何维持节奏</span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">    基本功不扎实的节奏往往只会灵光一现，因高亮眼操作而好高骛远最终被高位玩家抹杀的节奏数不胜数。最好的维持自己节奏的方法，就是打磨自己的心理水平，提升自己的手速，增加自己的战场经验，熟悉你对手的打发，了解多样化的诱敌知识，还有最为重要的，稳固自己的心态。知己知彼，百战百胜，助你形成强大不易动摇的节奏。早日成为Hero Fighter大家尊敬的强者！</span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">大家好，这里依旧是恒宇！</span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">鸽了很久的节奏篇也在春节之际带给大家。话不多说，直接进入正题。</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">大部分玩家在提升阶段时可能都有过这样的经历：</span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">某天，自己展现出了超出常规实力的水平，与同级别对手作战占上风的同时，还能与高水平玩家打得有来有回。不仅反应迅速敏捷，在对手身上的注意力也比平时集中得多。此时，对手的一举一动在你眼中变得非常明显，平时积累的心理知识与战场经验在此时被大量巩固和运用。</span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">如果你进入过上述状态，那么我可以保证，你在那时形成过很不错的节奏。</span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">节奏这一概念比起心态更为抽象，但是如果你是一位久经沙场的老玩家，下面要说的话就应与你产生共鸣。现在，我将从三个方面简要论述节奏。（适合玩家C+及以上）</span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">一、节奏的作用</span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">1.主动的节奏使对手手忙脚乱，丧失基本的应对能力：被动的节奏使对手手足无措，思绪混乱，莽撞冲动。节奏无形的贯穿整场对局，不易察觉，却总是致命。节奏稳固，无论进攻还是防守均有势如破竹之势：节奏崩塌，心态即受影响，反复之下造成恶性循环，慢慢进入怠倦期。哪怕是强如S级别的顶尖选手依旧需要稳固节奏，而他们的能力就在于节奏非常强，一般玩家根本难以击垮。</span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">2.强节奏的出现伴随着超常发挥，而如果能将这种强节奏长期保持，是否自己的综合素质迎来大幅提升？是否超常发挥能转变为正常发挥？从我的观察来看，每当玩家水平提升后，他前段时间或大或小都出现过节奏。也就是说，节奏，是能助玩家突破瓶颈的。如何好好把握好这种灵光一现的机会，就该玩家自己去揣摩了。</span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">二、如何产生节奏</span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">节奏需要三个条件：</span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">1.击打与规避，这一点能很好解释为何被动玩家更易形成节奏。首先，我们将造成一次重击（冲跳攻）称一次hit，称规避一次重击为miss。如果出现一次miss+一次hit则称double。Hit加分2，hit未击中扣分0.5，miss加分1，double加分为3。下面我们模拟一次中阶主动玩家对中阶被动玩家的进攻：中阶主动玩家率先发起进攻，但经验不足，未能造成hit，而且使自己处于极其不利地位。此时被动玩家瞅准机会反制，造成一次hit。主动玩家得分：-0.5，被动玩家得分：2  现在有了数据显示，为何被动玩家更易形成节奏就好解释了。当然主动玩家在进攻时是需要辅助连跳的，这种多段位移还被击破时挫败感会十分强烈。而如果是一位擅长诱敌的主动玩家发起一次诱敌式进攻：主动玩家用连跳设计陷阱身位，被动玩家以为是反制时机迅速使用冲跳攻反制，而主动玩家在落地之时就想好规避路线迅速逃离。被动玩家攻击落空，主动玩家从规避点继续发起攻击，造成一次hit。主动玩家得分：3  被动玩家得分：-0.5  加分越多，节奏形成越快。被动玩家总能不断规避关键进攻，一分一分不断积累，而且还有适时的hit加分：主动玩家攻击总是不断落空，零点五零点五的扣。若能熟络上述两种对局情况，节奏形成会容易许多。</span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">2.自信。节奏的形成需要对自己的打发保持自信，因失分过多而失去自信只会加速节奏的丧失。敢拼，敢微操，敢拼极限（高亮眼操作），才有可能的赢的资本。</span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">3.破局。若能在僵持阶段有破局能力，或总是主动压制时，即为节奏形成。</span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">三、如何维持节奏</span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">    基本功不扎实的节奏往往只会灵光一现，因高亮眼操作而好高骛远最终被高位玩家抹杀的节奏数不胜数。最好的维持自己节奏的方法，就是打磨自己的心理水平，提升自己的手速，增加自己的战场经验，熟悉你对手的打发，了解多样化的诱敌知识，还有最为重要的，稳固自己的心态。知己知彼，百战百胜，助你形成强大不易动摇的节奏。早日成为Hero Fighter大家尊敬的强者！</span>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[【手速测试】你的HF基础有多少？]]></title>
			<link>https://hf-empire.cn/showthread.php?tid=104</link>
			<pubDate>Sun, 30 Aug 2020 17:24:11 +0800</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://hf-empire.cn/member.php?action=profile&uid=37">恒宇丨</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://hf-empire.cn/showthread.php?tid=104</guid>
			<description><![CDATA[【图中的移动均为刻意为之，用于初步评测玩家手速水平】<br />
D级：回马枪一类的2~3步的操作<br />
代表操作：回马枪<br />
<img src="https://s1.ax1x.com/2020/08/30/dqpii6.gif" loading="lazy"  width="482" height="272" alt="[图: dqpii6.gif]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
D+级：可以持续消耗sp的操作<br />
代表操作：反身遁走<br />
<img src="https://s1.ax1x.com/2020/08/30/dqpFJK.gif" loading="lazy"  width="482" height="272" alt="[图: dqpFJK.gif]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
C级：冲跳系列自由使用<br />
代表操作：诱敌<br />
<img src="https://s1.ax1x.com/2020/08/30/dqpeLd.gif" loading="lazy"  width="482" height="272" alt="[图: dqpeLd.gif]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
【以下操作除第一下为零步起跳，其余均为滚跳】<br />
<br />
<br />
C级：冲跳中开始加入滚跳<br />
代表操作：滚跳追击<br />
<img src="https://s1.ax1x.com/2020/08/30/dqpAzD.gif" loading="lazy"  width="482" height="272" alt="[图: dqpAzD.gif]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
C+级：滚跳中开始加入反身且较为熟练<br />
代表操作：反身滚跳的使用<br />
<img src="https://s1.ax1x.com/2020/08/30/dqpkRO.gif" loading="lazy"  width="482" height="272" alt="[图: dqpkRO.gif]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
B级：较为熟练的滚跳<br />
代表操作：连续反身滚跳<br />
<img src="https://s1.ax1x.com/2020/08/30/dqpneA.gif" loading="lazy"  width="482" height="272" alt="[图: dqpneA.gif]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
B+级：熟练的滚跳<br />
代表操作：滚跳诱敌<br />
<img src="https://s1.ax1x.com/2020/08/30/dqpVQe.gif" loading="lazy"  width="482" height="272" alt="[图: dqpVQe.gif]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
以上为粗略判断玩家手速等级的方式，必须严格执行，且只有在熟练使用后，才能判定玩家达到此等级。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[【图中的移动均为刻意为之，用于初步评测玩家手速水平】<br />
D级：回马枪一类的2~3步的操作<br />
代表操作：回马枪<br />
<img src="https://s1.ax1x.com/2020/08/30/dqpii6.gif" loading="lazy"  width="482" height="272" alt="[图: dqpii6.gif]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
D+级：可以持续消耗sp的操作<br />
代表操作：反身遁走<br />
<img src="https://s1.ax1x.com/2020/08/30/dqpFJK.gif" loading="lazy"  width="482" height="272" alt="[图: dqpFJK.gif]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
C级：冲跳系列自由使用<br />
代表操作：诱敌<br />
<img src="https://s1.ax1x.com/2020/08/30/dqpeLd.gif" loading="lazy"  width="482" height="272" alt="[图: dqpeLd.gif]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
【以下操作除第一下为零步起跳，其余均为滚跳】<br />
<br />
<br />
C级：冲跳中开始加入滚跳<br />
代表操作：滚跳追击<br />
<img src="https://s1.ax1x.com/2020/08/30/dqpAzD.gif" loading="lazy"  width="482" height="272" alt="[图: dqpAzD.gif]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
C+级：滚跳中开始加入反身且较为熟练<br />
代表操作：反身滚跳的使用<br />
<img src="https://s1.ax1x.com/2020/08/30/dqpkRO.gif" loading="lazy"  width="482" height="272" alt="[图: dqpkRO.gif]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
B级：较为熟练的滚跳<br />
代表操作：连续反身滚跳<br />
<img src="https://s1.ax1x.com/2020/08/30/dqpneA.gif" loading="lazy"  width="482" height="272" alt="[图: dqpneA.gif]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
B+级：熟练的滚跳<br />
代表操作：滚跳诱敌<br />
<img src="https://s1.ax1x.com/2020/08/30/dqpVQe.gif" loading="lazy"  width="482" height="272" alt="[图: dqpVQe.gif]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
以上为粗略判断玩家手速等级的方式，必须严格执行，且只有在熟练使用后，才能判定玩家达到此等级。]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[【課堂】孤傲小教室]]></title>
			<link>https://hf-empire.cn/showthread.php?tid=95</link>
			<pubDate>Thu, 20 Aug 2020 09:33:28 +0800</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://hf-empire.cn/member.php?action=profile&uid=2">O n L y</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://hf-empire.cn/showthread.php?tid=95</guid>
			<description><![CDATA[<img src="https://i.postimg.cc/N0cP9ddC/10cedc97f4e122a1.gif" loading="lazy"  alt="[图: 10cedc97f4e122a1.gif]" class="mycode_img" /><br />
<br />
之前有人問我心理博弈是啥<br />
其實高階玩家對戰就是心理上的較量<br />
<br />
隨手取了個昨晚跟SM打的一個片段<br />
這看起來再普通不過了對吧<br />
一個跳飛龍一個防禦<br />
誰也沒碰到對方<br />
但其實在對局的當下雙方<br />
腦中都是在快速沙盤推演的<br />
我來逐一解釋一下<br />
<br />
SM一開始起跑(預備衝跳)又急停，是第一個假動作變招<br />
我往下走，是避免被他衝跳攻or反身衝跳攻摸到<br />
同時也預備好如果他變招直接往下跳攻，我會立刻昇龍<br />
而SM變招後選擇跳飛龍<br />
他一開始急停就給自己後手留了空間(跟我保持X軸距離)，加上空中飛龍會把龍介身位再往後推<br />
這時我是不能昇龍的，因為很大概率會打空，反倒給自己增加破綻<br />
<br />
我知道跳飛龍第二下會打到我，並且他跳飛龍的時機刻意放慢<br />
如果我強行衝跳攻過去抓破綻，很大可能直接被跳飛龍打下來<br />
所以我提前按了防禦<br />
但我也是刻意站在原地把防禦按了足足一秒之久<br />
當時SM腦中肯定在飛速模擬<br />
他跳飛龍後可以連跳過來打我，但無論衝跳攻或反身<br />
我按著防禦不放給了他一個很大的預感，就是我下一步會昇龍<br />
而若預判了我會昇龍，他可以選擇不連跳站在原地，等我昇龍放完再衝跳攻或滾地過來昇我<br />
但他還有第二層考量<br />
就是我其實按著防禦也是虛招，並不會真的昇龍<br />
倘若我不昇龍<br />
那麼他站在原地就會讓自己備受風險(被我飛龍或衝跳攻)<br />
因此他選擇往後跳，避開可能風險<br />
如果我真的昇龍了，他再衝跳攻+滾跳攻來追擊我<br />
<br />
最終結果就是我們兩人隔空各自做了試探，誰也沒輕易出手，完成一次心理較量]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="https://i.postimg.cc/N0cP9ddC/10cedc97f4e122a1.gif" loading="lazy"  alt="[图: 10cedc97f4e122a1.gif]" class="mycode_img" /><br />
<br />
之前有人問我心理博弈是啥<br />
其實高階玩家對戰就是心理上的較量<br />
<br />
隨手取了個昨晚跟SM打的一個片段<br />
這看起來再普通不過了對吧<br />
一個跳飛龍一個防禦<br />
誰也沒碰到對方<br />
但其實在對局的當下雙方<br />
腦中都是在快速沙盤推演的<br />
我來逐一解釋一下<br />
<br />
SM一開始起跑(預備衝跳)又急停，是第一個假動作變招<br />
我往下走，是避免被他衝跳攻or反身衝跳攻摸到<br />
同時也預備好如果他變招直接往下跳攻，我會立刻昇龍<br />
而SM變招後選擇跳飛龍<br />
他一開始急停就給自己後手留了空間(跟我保持X軸距離)，加上空中飛龍會把龍介身位再往後推<br />
這時我是不能昇龍的，因為很大概率會打空，反倒給自己增加破綻<br />
<br />
我知道跳飛龍第二下會打到我，並且他跳飛龍的時機刻意放慢<br />
如果我強行衝跳攻過去抓破綻，很大可能直接被跳飛龍打下來<br />
所以我提前按了防禦<br />
但我也是刻意站在原地把防禦按了足足一秒之久<br />
當時SM腦中肯定在飛速模擬<br />
他跳飛龍後可以連跳過來打我，但無論衝跳攻或反身<br />
我按著防禦不放給了他一個很大的預感，就是我下一步會昇龍<br />
而若預判了我會昇龍，他可以選擇不連跳站在原地，等我昇龍放完再衝跳攻或滾地過來昇我<br />
但他還有第二層考量<br />
就是我其實按著防禦也是虛招，並不會真的昇龍<br />
倘若我不昇龍<br />
那麼他站在原地就會讓自己備受風險(被我飛龍或衝跳攻)<br />
因此他選擇往後跳，避開可能風險<br />
如果我真的昇龍了，他再衝跳攻+滾跳攻來追擊我<br />
<br />
最終結果就是我們兩人隔空各自做了試探，誰也沒輕易出手，完成一次心理較量]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[【醉里挑灯看剑】关于主被动玩家实力的评定]]></title>
			<link>https://hf-empire.cn/showthread.php?tid=93</link>
			<pubDate>Sat, 08 Aug 2020 20:23:40 +0800</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://hf-empire.cn/member.php?action=profile&uid=37">恒宇丨</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://hf-empire.cn/showthread.php?tid=93</guid>
			<description><![CDATA[Hello！这里依旧是恒宇！趁着比赛之际，给大家提供些干货，码字不易，珍惜！<br />
<br />
在开始本篇的主题探讨之前，大家先看看下面这些话：<br />
<br />
“这个人真的烦，一直拉打”<br />
<br />
“他好被动啊，我打得难受”<br />
<br />
“就会选强角色一直狗，还一直拖时间回血”<br />
          <br />
                ……<br />
<br />
这类话种类诸多，不过毫无疑问的，它们是一种宣泄----用于表现自身的不甘或者不服气而出现的辩解<br />
<br />
。而我们如果换个贬义词，这不过也只是----找台阶下。<br />
<br />
如果你是一位Hero Fighter的PK玩家，并且经历了足够多的对战场次，那么这些话你应该认同。<br />
输掉比赛绝不是简单的主被动关系所致，而是自身实力确实存在一定缺陷才会败北，这是无可辩驳的铁<br />
<br />
证，因为这本就是格斗游戏，而你输掉了对局。<br />
<br />
<br />
但是，大家也可以看到，我使用的词是：存在一定缺陷，而不是实力不如或者不够强。那么？这种主被<br />
<br />
动玩家之间的实力评定该如何鉴定呢？<br />
<br />
下面，我将对主动与被动进行较为主观的探讨，因为过程过于复杂，我将采取逐个下定义的方式进行处<br />
<br />
理，并最终实现串联和整合。（适合玩家：三线及以上，文字中的细节甚至需要高层次的玩家才能理解<br />
<br />
）<br />
<br />
<br />
<br />
                      各位！一起来看看吧！这些和你所想差异巨大吗？<br />
<br />
<br />
<br />
一丶何为主动与被动<br />
<br />
    ★主动：先一步进入对方的攻击范围，并可能把自身置于危险的位置从而进行心理博弈或者强攻。<br />
    进攻方式：突袭、诱敌、赌博、▲压制（高速移动使得对手措手不及）<br />
    核心：连跳＜手速≤（小于等于）反应＜走位＜节奏＜心理<br />
<br />
    ★被动：等待时机 或 以走位进行诱骗的方式让对手进入自身的攻击范围并露出破绽时进行攻击。<br />
    进攻方式：抓破绽、反制、诱敌、▲压制（压缩对手移动路线）<br />
    核心：连跳＜手速＜反应＜走位＜心理≤（小于等于）节奏<br />
<br />
二丶操作难度<br />
<br />
    主动：<br />
    <br />
    ▲入门：熟悉基本的进攻方式，即使用冲跳功系列进行攻击，会基本的小combo连段。缺陷过多，容<br />
<br />
易被各界玩家碾压。                                                                           难度★☆☆☆☆☆<br />
<br />
<br />
    ▲初阶：连跳逐步熟练，开始有规律的进攻，形成较为固定的进攻模式，掌握极少的心理知识，能<br />
<br />
利用技能进行有效攻击衔接。缺陷是心理薄弱，手速一般，反应偏下，固定的进攻思路被熟悉后极其容<br />
<br />
易被反制和突袭，容易成为战场炮灰和搅屎棍。                           难度★★☆☆☆☆<br />
<br />
<br />
    ▲中阶：连跳中开始加入滚跳，但滚跳释放方向不稳定，且对sp的使用不精妙。进攻路线开始多样<br />
<br />
化，心理开始丰富，常常出现超常发挥和亮眼操作。缺陷是对走位的了解程度不够，虽开始尝试多样化<br />
<br />
的进攻模式，但因为战场经验不足，常凭借不错的手速和反应并抱着试一试的态度而发起莽撞的进攻,易<br />
<br />
被反制和压制，节奏容易被击垮，心态易被影响，恢复巅峰的用时长，怠倦期长。为大多数主动玩家的<br />
<br />
大瓶颈。                                                            难度★★★★☆☆<br />
<br />
    <br />
    ▲高阶：连跳成为基本功，滚跳稳定而精准，诱敌成为主要进攻手段，反应与手速皆十分出色。节<br />
<br />
奏迅猛，能够利用强大的心理和对sp精妙的把控进行出其不意的突袭和走位压制，多样化的进攻模式令<br />
<br />
绝大多数主被动玩家皆难以招架。缺陷是，对走位的把控仍旧未达到高阶被动玩家的水准，高阶主动玩<br />
<br />
家对走位和压制的细腻程度相对偏弱，并且在节奏的掌握上不如被动玩家轻松，这往往是高阶对局天平<br />
<br />
倾斜的关键点。                                                      难度★★★★★★<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
    被动：<br />
  <br />
    ▲入门：能够在对手进攻之时使用强技能破之，并能利用冲跳进行位置拉锯。缺陷过多，易被各界<br />
<br />
玩家碾压。                                                              难度★☆☆☆☆☆<br />
<br />
<br />
    ▲初阶：连跳逐步熟悉，开始有规律的拉锯，形成较为固定的逃跑路线，能通过拉打磨掉对手耐心<br />
<br />
，掌握简单的抓破绽和抓进攻间隙，常使用强技能封锁对手进攻路线。缺陷是，位移路线僵硬化，易被<br />
<br />
抓取和截断，对强技能释放之后的破绽考虑不周，稳不住心态。常常作为战场搅屎棍，并常在最终的1v1<br />
<br />
时被拿下。                                                              难度★★☆☆☆☆<br />
  <br />
<br />
    ▲中阶：移动方式由水平拉锯偏多转变为上下方向的走位偏多，掌握基本的连续滚跳追击，心理开<br />
<br />
始丰富，反应和对走位的精准度开始提高，战斗中开始形成节奏感，且节奏感为上层，会有意识等待或<br />
<br />
引诱对手往陷阱位置移动，并进行抓取和攻击，在出现赌博的情况下会优先选择退走，潜意识会对对手<br />
<br />
产生压制感。缺陷是，中阶的被动玩家进攻力偏弱，在同为被动玩家的情况下，往往会使得战局陷入焦<br />
<br />
灼，发挥不出正常水准，这种情况也可能使得玩家节奏丧失而进入怠倦期，但恢复时间较短。    难度<br />
<br />
★★★☆☆☆<br />
<br />
<br />
    ▲高阶：连跳成为基本功，对sp的把控精准，善于利用对手sp、mp、hp的剩余量进行诱骗和制造压<br />
<br />
力，手速和反应皆十分出色。节奏较慢，但具有极大的压迫力，有效而安全的反制和抓间隙方法使得对<br />
<br />
手手足无措，逐渐击垮对手心理防线的同时发起突袭和强攻，在对手反扑之时又给予精准的反制打击，<br />
<br />
直到对手被击倒，宣告游戏结束。缺陷是，高阶的被动玩家在进攻的变化性上不如高阶的主动玩家丰富<br />
<br />
，在无状态与节奏时，与下阶玩家的对局可能很耗神和费力。                        难度★★★★<br />
<br />
★☆<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
三丶对局情况（研究主被动玩家之间的对局，入门玩家不再考虑）<br />
<br />
  因为玩家不能完全片面的归类于主动或被动区域，玩家可能二者兼具，于是我将其最主要的PK方式作<br />
<br />
为研究点来探讨不同情境下玩家们对局时的情况。<br />
<br />
<br />
  ①初阶主动玩家  Vs  初阶被动玩家：<br />
<br />
      此种对局一般是初阶被动玩家占优。常见的情况是主动玩家追，而被动玩家逃，但因为主动玩家<br />
<br />
仍处于初阶，追击能力极弱，很容易被拉开距离。于是主动玩家会继续发起追击，此时被动玩家瞅准机<br />
<br />
会，使用强技能将对手的攻击破之，如此反复之后，明显是被动玩家占优，经过统计与观察，初阶被动<br />
<br />
玩家的胜率★明显高得多。<br />
<br />
<br />
  ②初阶主动玩家  Vs  中阶被动玩家：<br />
<br />
      此种对局为中阶被动玩家占优。虽然二者有阶级差距，但战局却很多时候不能出现碾压，战局常<br />
<br />
常会陷入僵持。经过统计与观察，对局前半部分多为主动玩家被磨去血量，但当主动玩家开始谨慎闪躲<br />
<br />
回血时，中阶被动玩家追击能力尚缺，一般要追击很多次才能击中一次，最终耗很长时间才能将对手击<br />
<br />
杀。而这种追击式的打法不是被动玩家的领域，底子不扎实的中阶被动玩家常常会在对手如此反复之下<br />
<br />
节奏被打乱，反应会显著下降，甚至一不留神被主动玩家反杀。经过统计，中阶被动玩家的胜率★高。<br />
<br />
★但缺陷是节奏常常会被打乱，在与更高水平玩家交战时不再是巅峰水平，导致输掉对局。<br />
<br />
  ③初阶主动玩家  Vs  高阶被动玩家<br />
    <br />
      此种对局为碾压局。初阶主动玩家的胜率★几乎为零。<br />
<br />
  ④中阶主动玩家  Vs  初阶被动玩家<br />
<br />
      此种对局为中阶主动玩家占优。此时二者的阶级差距就比较明显了，对局常常出现的是被动玩家<br />
<br />
被一套套的combo。但值得一提的是，当擅长拉打领域的初阶被动玩家进行对局时，经常看到追击情况是<br />
<br />
追击就差那么一点点。主动玩家多次追击无果后会变得莽撞，常吃对方的强技能，虽能够赢下对局，但<br />
<br />
潜意识会变得无脑。经过统计，中阶主动玩家的胜率★很高。★但缺陷是节奏会被打乱，会在对局中变<br />
<br />
得无脑，在更高阶段的对局容易被反制，逐渐丧失节奏，进入怠倦期。<br />
<br />
    ⑤中阶主动玩家  Vs  中阶被动玩家<br />
<br />
        此种情况一般为中阶被动玩家占优。中阶主动玩家对进攻位置的马虎，常常成为中阶被动玩家<br />
<br />
反制的时机，多次的击打之后，主动玩家的节奏会减弱，而被动玩家的节奏会逐渐稳固，越打越强。常<br />
<br />
出现的情况是，中阶的主动玩家虽不断尝试进攻，但由于经验不足并不能造成有效的击打，而反观被动<br />
<br />
玩家的反制，要轻松和容易许多，只要多注意自身走位，及时的反制和利用对手心理进行突袭赌博，血<br />
<br />
量差距会越来越大。据统计，中阶被动玩家的胜率★明显更高<br />
<br />
    ⑥中阶主动玩家  Vs  高阶被动玩家<br />
<br />
        此种对局也几乎为碾压局。这种对局可以说是高阶被动玩家最舒适的对局。中阶主动玩家的胜<br />
<br />
率★很低<br />
<br />
    ⑦高阶主动玩家  Vs  初阶被动玩家<br />
    <br />
        此种对局为碾压局。初阶被动玩家的胜率★几乎为零<br />
<br />
    ⑧高阶主动玩家  Vs  中阶被动玩家<br />
<br />
        此种对局一般不再为碾压局。此时二者的阶级差距仍旧是比较明显的，被动玩家也几乎很少获<br />
<br />
胜。但是被动玩家在高阶主动玩家连续不断的进攻下，精神可以得到极大的集中，不间断地尝试抓对手<br />
<br />
和破绽。在高强度的反应要求下，被动玩家经常出现超常发挥，并且在更低的对局中产生强大的可以持<br />
<br />
续很久的节奏。经统计，中阶被动玩家的胜率★很低。★但被动玩家却可以展现出很高的实力，在较低<br />
<br />
阶的对局展现出极强的节奏。<br />
<br />
    ⑨高阶主动玩家  Vs  高阶被动玩家（高端局，很复杂，挖个坑之后填）<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
整合：看完上面这些，我相信你对主被动玩家已经有了比较清楚地定义。根据以上这些分析，我对主动<br />
玩家的定位是：<br />
<br />
上手容易，一直至中阶都可以进步飞速，这也是我们常说有些玩家是天赋玩家的原因。但达到高阶水平<br />
<br />
极难。<br />
<br />
<br />
对被动玩家的定位是：<br />
上手更容易，至中阶比主动更加容易，而且还能展现出极强的能力，常把同级别的对手也压制住。<br />
<br />
<br />
所以在达到一线之前，被动玩家无论处在怎样的对局中几乎都是占优的；主动玩家纵使拥有更多的战场<br />
经验亦或者会使用更难的连跳手法，也不如被动玩家抓节奏来得简单。<br />
所以这就很好解释了为什么很多玩家说被动玩家狗的原因。不得不承认，在达到一线之前，他们能以更<br />
小的代价换取更高的收益，即掌握的东西相对更少，却能有更强大的实力。<br />
这边给主动玩家的忠告是：不要觉得你受了多大的委屈，技不如人就是铁证，输掉比赛就是你实力不如<br />
<br />
人，打不过就抓紧时间使自己变强。<br />
给被动玩家的忠告是：不应该盲目膨胀，你应知道主动玩家付出的努力并不会比你们少，互相尊重，才<br />
<br />
有好的对战氛围。<br />
节奏，是本篇的关键点。下一个帖子，将会更加详细的讨论。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hello！这里依旧是恒宇！趁着比赛之际，给大家提供些干货，码字不易，珍惜！<br />
<br />
在开始本篇的主题探讨之前，大家先看看下面这些话：<br />
<br />
“这个人真的烦，一直拉打”<br />
<br />
“他好被动啊，我打得难受”<br />
<br />
“就会选强角色一直狗，还一直拖时间回血”<br />
          <br />
                ……<br />
<br />
这类话种类诸多，不过毫无疑问的，它们是一种宣泄----用于表现自身的不甘或者不服气而出现的辩解<br />
<br />
。而我们如果换个贬义词，这不过也只是----找台阶下。<br />
<br />
如果你是一位Hero Fighter的PK玩家，并且经历了足够多的对战场次，那么这些话你应该认同。<br />
输掉比赛绝不是简单的主被动关系所致，而是自身实力确实存在一定缺陷才会败北，这是无可辩驳的铁<br />
<br />
证，因为这本就是格斗游戏，而你输掉了对局。<br />
<br />
<br />
但是，大家也可以看到，我使用的词是：存在一定缺陷，而不是实力不如或者不够强。那么？这种主被<br />
<br />
动玩家之间的实力评定该如何鉴定呢？<br />
<br />
下面，我将对主动与被动进行较为主观的探讨，因为过程过于复杂，我将采取逐个下定义的方式进行处<br />
<br />
理，并最终实现串联和整合。（适合玩家：三线及以上，文字中的细节甚至需要高层次的玩家才能理解<br />
<br />
）<br />
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                      各位！一起来看看吧！这些和你所想差异巨大吗？<br />
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<br />
一丶何为主动与被动<br />
<br />
    ★主动：先一步进入对方的攻击范围，并可能把自身置于危险的位置从而进行心理博弈或者强攻。<br />
    进攻方式：突袭、诱敌、赌博、▲压制（高速移动使得对手措手不及）<br />
    核心：连跳＜手速≤（小于等于）反应＜走位＜节奏＜心理<br />
<br />
    ★被动：等待时机 或 以走位进行诱骗的方式让对手进入自身的攻击范围并露出破绽时进行攻击。<br />
    进攻方式：抓破绽、反制、诱敌、▲压制（压缩对手移动路线）<br />
    核心：连跳＜手速＜反应＜走位＜心理≤（小于等于）节奏<br />
<br />
二丶操作难度<br />
<br />
    主动：<br />
    <br />
    ▲入门：熟悉基本的进攻方式，即使用冲跳功系列进行攻击，会基本的小combo连段。缺陷过多，容<br />
<br />
易被各界玩家碾压。                                                                           难度★☆☆☆☆☆<br />
<br />
<br />
    ▲初阶：连跳逐步熟练，开始有规律的进攻，形成较为固定的进攻模式，掌握极少的心理知识，能<br />
<br />
利用技能进行有效攻击衔接。缺陷是心理薄弱，手速一般，反应偏下，固定的进攻思路被熟悉后极其容<br />
<br />
易被反制和突袭，容易成为战场炮灰和搅屎棍。                           难度★★☆☆☆☆<br />
<br />
<br />
    ▲中阶：连跳中开始加入滚跳，但滚跳释放方向不稳定，且对sp的使用不精妙。进攻路线开始多样<br />
<br />
化，心理开始丰富，常常出现超常发挥和亮眼操作。缺陷是对走位的了解程度不够，虽开始尝试多样化<br />
<br />
的进攻模式，但因为战场经验不足，常凭借不错的手速和反应并抱着试一试的态度而发起莽撞的进攻,易<br />
<br />
被反制和压制，节奏容易被击垮，心态易被影响，恢复巅峰的用时长，怠倦期长。为大多数主动玩家的<br />
<br />
大瓶颈。                                                            难度★★★★☆☆<br />
<br />
    <br />
    ▲高阶：连跳成为基本功，滚跳稳定而精准，诱敌成为主要进攻手段，反应与手速皆十分出色。节<br />
<br />
奏迅猛，能够利用强大的心理和对sp精妙的把控进行出其不意的突袭和走位压制，多样化的进攻模式令<br />
<br />
绝大多数主被动玩家皆难以招架。缺陷是，对走位的把控仍旧未达到高阶被动玩家的水准，高阶主动玩<br />
<br />
家对走位和压制的细腻程度相对偏弱，并且在节奏的掌握上不如被动玩家轻松，这往往是高阶对局天平<br />
<br />
倾斜的关键点。                                                      难度★★★★★★<br />
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    被动：<br />
  <br />
    ▲入门：能够在对手进攻之时使用强技能破之，并能利用冲跳进行位置拉锯。缺陷过多，易被各界<br />
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玩家碾压。                                                              难度★☆☆☆☆☆<br />
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<br />
    ▲初阶：连跳逐步熟悉，开始有规律的拉锯，形成较为固定的逃跑路线，能通过拉打磨掉对手耐心<br />
<br />
，掌握简单的抓破绽和抓进攻间隙，常使用强技能封锁对手进攻路线。缺陷是，位移路线僵硬化，易被<br />
<br />
抓取和截断，对强技能释放之后的破绽考虑不周，稳不住心态。常常作为战场搅屎棍，并常在最终的1v1<br />
<br />
时被拿下。                                                              难度★★☆☆☆☆<br />
  <br />
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    ▲中阶：移动方式由水平拉锯偏多转变为上下方向的走位偏多，掌握基本的连续滚跳追击，心理开<br />
<br />
始丰富，反应和对走位的精准度开始提高，战斗中开始形成节奏感，且节奏感为上层，会有意识等待或<br />
<br />
引诱对手往陷阱位置移动，并进行抓取和攻击，在出现赌博的情况下会优先选择退走，潜意识会对对手<br />
<br />
产生压制感。缺陷是，中阶的被动玩家进攻力偏弱，在同为被动玩家的情况下，往往会使得战局陷入焦<br />
<br />
灼，发挥不出正常水准，这种情况也可能使得玩家节奏丧失而进入怠倦期，但恢复时间较短。    难度<br />
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★★★☆☆☆<br />
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    ▲高阶：连跳成为基本功，对sp的把控精准，善于利用对手sp、mp、hp的剩余量进行诱骗和制造压<br />
<br />
力，手速和反应皆十分出色。节奏较慢，但具有极大的压迫力，有效而安全的反制和抓间隙方法使得对<br />
<br />
手手足无措，逐渐击垮对手心理防线的同时发起突袭和强攻，在对手反扑之时又给予精准的反制打击，<br />
<br />
直到对手被击倒，宣告游戏结束。缺陷是，高阶的被动玩家在进攻的变化性上不如高阶的主动玩家丰富<br />
<br />
，在无状态与节奏时，与下阶玩家的对局可能很耗神和费力。                        难度★★★★<br />
<br />
★☆<br />
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三丶对局情况（研究主被动玩家之间的对局，入门玩家不再考虑）<br />
<br />
  因为玩家不能完全片面的归类于主动或被动区域，玩家可能二者兼具，于是我将其最主要的PK方式作<br />
<br />
为研究点来探讨不同情境下玩家们对局时的情况。<br />
<br />
<br />
  ①初阶主动玩家  Vs  初阶被动玩家：<br />
<br />
      此种对局一般是初阶被动玩家占优。常见的情况是主动玩家追，而被动玩家逃，但因为主动玩家<br />
<br />
仍处于初阶，追击能力极弱，很容易被拉开距离。于是主动玩家会继续发起追击，此时被动玩家瞅准机<br />
<br />
会，使用强技能将对手的攻击破之，如此反复之后，明显是被动玩家占优，经过统计与观察，初阶被动<br />
<br />
玩家的胜率★明显高得多。<br />
<br />
<br />
  ②初阶主动玩家  Vs  中阶被动玩家：<br />
<br />
      此种对局为中阶被动玩家占优。虽然二者有阶级差距，但战局却很多时候不能出现碾压，战局常<br />
<br />
常会陷入僵持。经过统计与观察，对局前半部分多为主动玩家被磨去血量，但当主动玩家开始谨慎闪躲<br />
<br />
回血时，中阶被动玩家追击能力尚缺，一般要追击很多次才能击中一次，最终耗很长时间才能将对手击<br />
<br />
杀。而这种追击式的打法不是被动玩家的领域，底子不扎实的中阶被动玩家常常会在对手如此反复之下<br />
<br />
节奏被打乱，反应会显著下降，甚至一不留神被主动玩家反杀。经过统计，中阶被动玩家的胜率★高。<br />
<br />
★但缺陷是节奏常常会被打乱，在与更高水平玩家交战时不再是巅峰水平，导致输掉对局。<br />
<br />
  ③初阶主动玩家  Vs  高阶被动玩家<br />
    <br />
      此种对局为碾压局。初阶主动玩家的胜率★几乎为零。<br />
<br />
  ④中阶主动玩家  Vs  初阶被动玩家<br />
<br />
      此种对局为中阶主动玩家占优。此时二者的阶级差距就比较明显了，对局常常出现的是被动玩家<br />
<br />
被一套套的combo。但值得一提的是，当擅长拉打领域的初阶被动玩家进行对局时，经常看到追击情况是<br />
<br />
追击就差那么一点点。主动玩家多次追击无果后会变得莽撞，常吃对方的强技能，虽能够赢下对局，但<br />
<br />
潜意识会变得无脑。经过统计，中阶主动玩家的胜率★很高。★但缺陷是节奏会被打乱，会在对局中变<br />
<br />
得无脑，在更高阶段的对局容易被反制，逐渐丧失节奏，进入怠倦期。<br />
<br />
    ⑤中阶主动玩家  Vs  中阶被动玩家<br />
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        此种情况一般为中阶被动玩家占优。中阶主动玩家对进攻位置的马虎，常常成为中阶被动玩家<br />
<br />
反制的时机，多次的击打之后，主动玩家的节奏会减弱，而被动玩家的节奏会逐渐稳固，越打越强。常<br />
<br />
出现的情况是，中阶的主动玩家虽不断尝试进攻，但由于经验不足并不能造成有效的击打，而反观被动<br />
<br />
玩家的反制，要轻松和容易许多，只要多注意自身走位，及时的反制和利用对手心理进行突袭赌博，血<br />
<br />
量差距会越来越大。据统计，中阶被动玩家的胜率★明显更高<br />
<br />
    ⑥中阶主动玩家  Vs  高阶被动玩家<br />
<br />
        此种对局也几乎为碾压局。这种对局可以说是高阶被动玩家最舒适的对局。中阶主动玩家的胜<br />
<br />
率★很低<br />
<br />
    ⑦高阶主动玩家  Vs  初阶被动玩家<br />
    <br />
        此种对局为碾压局。初阶被动玩家的胜率★几乎为零<br />
<br />
    ⑧高阶主动玩家  Vs  中阶被动玩家<br />
<br />
        此种对局一般不再为碾压局。此时二者的阶级差距仍旧是比较明显的，被动玩家也几乎很少获<br />
<br />
胜。但是被动玩家在高阶主动玩家连续不断的进攻下，精神可以得到极大的集中，不间断地尝试抓对手<br />
<br />
和破绽。在高强度的反应要求下，被动玩家经常出现超常发挥，并且在更低的对局中产生强大的可以持<br />
<br />
续很久的节奏。经统计，中阶被动玩家的胜率★很低。★但被动玩家却可以展现出很高的实力，在较低<br />
<br />
阶的对局展现出极强的节奏。<br />
<br />
    ⑨高阶主动玩家  Vs  高阶被动玩家（高端局，很复杂，挖个坑之后填）<br />
<br />
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<br />
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整合：看完上面这些，我相信你对主被动玩家已经有了比较清楚地定义。根据以上这些分析，我对主动<br />
玩家的定位是：<br />
<br />
上手容易，一直至中阶都可以进步飞速，这也是我们常说有些玩家是天赋玩家的原因。但达到高阶水平<br />
<br />
极难。<br />
<br />
<br />
对被动玩家的定位是：<br />
上手更容易，至中阶比主动更加容易，而且还能展现出极强的能力，常把同级别的对手也压制住。<br />
<br />
<br />
所以在达到一线之前，被动玩家无论处在怎样的对局中几乎都是占优的；主动玩家纵使拥有更多的战场<br />
经验亦或者会使用更难的连跳手法，也不如被动玩家抓节奏来得简单。<br />
所以这就很好解释了为什么很多玩家说被动玩家狗的原因。不得不承认，在达到一线之前，他们能以更<br />
小的代价换取更高的收益，即掌握的东西相对更少，却能有更强大的实力。<br />
这边给主动玩家的忠告是：不要觉得你受了多大的委屈，技不如人就是铁证，输掉比赛就是你实力不如<br />
<br />
人，打不过就抓紧时间使自己变强。<br />
给被动玩家的忠告是：不应该盲目膨胀，你应知道主动玩家付出的努力并不会比你们少，互相尊重，才<br />
<br />
有好的对战氛围。<br />
节奏，是本篇的关键点。下一个帖子，将会更加详细的讨论。]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[HFE v1 技能表一览]]></title>
			<link>https://hf-empire.cn/showthread.php?tid=88</link>
			<pubDate>Mon, 13 Jul 2020 13:54:44 +0800</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://hf-empire.cn/member.php?action=profile&uid=12">不饿白帝BEBD</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://hf-empire.cn/showthread.php?tid=88</guid>
			<description><![CDATA[<span style="color: #ff857a;" class="mycode_color"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">Hero Fighter Equilibrium ver.1.0 技能表一览</span></span><br />
<br />
<span style="color: #cccccc;" class="mycode_color"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">按键：A为攻击，J为跳跃，G为防御，i为新增的功能键</span></span><br />
按键：A为攻击，J为跳跃，G为防御，i为新增的功能键（需自行在键盘设置中设置）<br />
<br />
<br />
<span style="color: #ff857a;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">龙轩Lincoln</span></span><br />
<br />
平虹斩：跳/冲跳/反身冲跳+ G+↑+A or G+↓+A<br />
冲跳挥斩：冲跳+→ + A<br />
飞车落：跳/冲跳/反身冲跳+ G+↑+J or G+↓+J<br />
<br />
飞龙斩：（G→A） MP-75<br />
翔龙斩：（G→J） MP-160<br />
屠龙斩：（G↑A + A or G↑A + ←） MP-175<br />
旋龙斩：（跳 + G→J or 屠龙斩 + J） MP-200 or MP-120<br />
升龙斩：（屠龙斩/翔龙斩 + G↑A） MP-100<br />
龙咬：（跳 + G↓→A） MP-275<br />
龙心之游戏：抓打 MP-140<br />
<br />
屠龙斩、飞龙斩可在滚地、抓人时使用<br />
<br />
<br />
<span style="color: #ff857a;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">龙介Lucas</span></span><br />
<br />
飞龙斩 ：（G→A + A . . .） MP-90 <br />
升龙斩 ：（G↑A） MP-250<br />
<br />
骑马向后飞龙斩：（G←A  or  G→↓A）<br />
<br />
升龙斩、飞龙斩可在滚地、抓人、骑马时使用<br />
<br />
<br />
<span style="color: #ff857a;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">褚英Drew</span></span><br />
<br />
轰天拳 ：（G→A） MP-300<br />
霸王冲锋 ：（G→J） MP-100<br />
缠身锁 ：（→←→A） MP-125<br />
<br />
回旋碎击拳 ：（↑↓←→A） MP-150<br />
旋风掷 ：（G） MP-20 <br />
折腰摔 ：（J） MP-0<br />
<br />
跳跃束身锁：（G→i）MP-150，连跳时可以按G→J使用<br />
<br />
骑马旋风掷 ：（→A + A . . .） MP-20 <br />
<br />
回旋碎击拳、旋风掷、折腰均需抓人时才能使用<br />
<br />
<br />
<span style="color: #ff857a;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">承影Shawn</span></span><br />
<br />
破空矢 ：（G→A） MP-151<br />
<br />
漫天箭雨 ：（G↑A+ A+ A ） MP-50<br />
五连矢：（↓→↑A + A . . .） MP-150<br />
<br />
骑马向后五连矢：（↓←↑A  or ↑→↓A ） MP-150<br />
<br />
以上技能均可在骑马时使用<br />
<br />
<br />
<span style="color: #ff857a;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">解玲Jenny</span></span><br />
<br />
烈风钻 ：（G→A） MP-250<br />
旋风盾 ：（G→J） MP-150<br />
风刃 ：（→→+A  or  旋风盾+A） MP-0<br />
<br />
骑马向后风刃 ：（G←A  + A . . .） MP-0<br />
<br />
烈风钻、旋风盾可在跳跃、骑马、骑马抓人时使用<br />
<br />
<br />
<span style="color: #ff857a;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">戈登Gordon</span></span><br />
<br />
雷霆一击 ：（→→ + A or →→ J + A） MP-0<br />
雷霆万钧：（G→A） MP-200<br />
石破天惊：（G→J） MP-185<br />
人肉炮弹：（落地+G→A）MP-150<br />
<br />
雷霆万钧、石破天惊可在跳跃时使用<br />
雷霆万钧可在滚跳时使用<br />
<br />
<span style="color: #ff857a;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">结成Jason</span></span><br />
<br />
飞刀：（G→A +A . . .） MP-100-50 -100-50. . .<br />
回力镖：（G→A） MP-300，收回MP+200<br />
<br />
以上技能均可在跳跃、骑马、骑马抓人时使用]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="color: #ff857a;" class="mycode_color"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">Hero Fighter Equilibrium ver.1.0 技能表一览</span></span><br />
<br />
<span style="color: #cccccc;" class="mycode_color"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">按键：A为攻击，J为跳跃，G为防御，i为新增的功能键</span></span><br />
按键：A为攻击，J为跳跃，G为防御，i为新增的功能键（需自行在键盘设置中设置）<br />
<br />
<br />
<span style="color: #ff857a;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">龙轩Lincoln</span></span><br />
<br />
平虹斩：跳/冲跳/反身冲跳+ G+↑+A or G+↓+A<br />
冲跳挥斩：冲跳+→ + A<br />
飞车落：跳/冲跳/反身冲跳+ G+↑+J or G+↓+J<br />
<br />
飞龙斩：（G→A） MP-75<br />
翔龙斩：（G→J） MP-160<br />
屠龙斩：（G↑A + A or G↑A + ←） MP-175<br />
旋龙斩：（跳 + G→J or 屠龙斩 + J） MP-200 or MP-120<br />
升龙斩：（屠龙斩/翔龙斩 + G↑A） MP-100<br />
龙咬：（跳 + G↓→A） MP-275<br />
龙心之游戏：抓打 MP-140<br />
<br />
屠龙斩、飞龙斩可在滚地、抓人时使用<br />
<br />
<br />
<span style="color: #ff857a;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">龙介Lucas</span></span><br />
<br />
飞龙斩 ：（G→A + A . . .） MP-90 <br />
升龙斩 ：（G↑A） MP-250<br />
<br />
骑马向后飞龙斩：（G←A  or  G→↓A）<br />
<br />
升龙斩、飞龙斩可在滚地、抓人、骑马时使用<br />
<br />
<br />
<span style="color: #ff857a;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">褚英Drew</span></span><br />
<br />
轰天拳 ：（G→A） MP-300<br />
霸王冲锋 ：（G→J） MP-100<br />
缠身锁 ：（→←→A） MP-125<br />
<br />
回旋碎击拳 ：（↑↓←→A） MP-150<br />
旋风掷 ：（G） MP-20 <br />
折腰摔 ：（J） MP-0<br />
<br />
跳跃束身锁：（G→i）MP-150，连跳时可以按G→J使用<br />
<br />
骑马旋风掷 ：（→A + A . . .） MP-20 <br />
<br />
回旋碎击拳、旋风掷、折腰均需抓人时才能使用<br />
<br />
<br />
<span style="color: #ff857a;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">承影Shawn</span></span><br />
<br />
破空矢 ：（G→A） MP-151<br />
<br />
漫天箭雨 ：（G↑A+ A+ A ） MP-50<br />
五连矢：（↓→↑A + A . . .） MP-150<br />
<br />
骑马向后五连矢：（↓←↑A  or ↑→↓A ） MP-150<br />
<br />
以上技能均可在骑马时使用<br />
<br />
<br />
<span style="color: #ff857a;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">解玲Jenny</span></span><br />
<br />
烈风钻 ：（G→A） MP-250<br />
旋风盾 ：（G→J） MP-150<br />
风刃 ：（→→+A  or  旋风盾+A） MP-0<br />
<br />
骑马向后风刃 ：（G←A  + A . . .） MP-0<br />
<br />
烈风钻、旋风盾可在跳跃、骑马、骑马抓人时使用<br />
<br />
<br />
<span style="color: #ff857a;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">戈登Gordon</span></span><br />
<br />
雷霆一击 ：（→→ + A or →→ J + A） MP-0<br />
雷霆万钧：（G→A） MP-200<br />
石破天惊：（G→J） MP-185<br />
人肉炮弹：（落地+G→A）MP-150<br />
<br />
雷霆万钧、石破天惊可在跳跃时使用<br />
雷霆万钧可在滚跳时使用<br />
<br />
<span style="color: #ff857a;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">结成Jason</span></span><br />
<br />
飞刀：（G→A +A . . .） MP-100-50 -100-50. . .<br />
回力镖：（G→A） MP-300，收回MP+200<br />
<br />
以上技能均可在跳跃、骑马、骑马抓人时使用]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[hfe v0.65的部分经验总结]]></title>
			<link>https://hf-empire.cn/showthread.php?tid=53</link>
			<pubDate>Sat, 15 Feb 2020 21:49:07 +0800</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://hf-empire.cn/member.php?action=profile&uid=64">极地-冰龙</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://hf-empire.cn/showthread.php?tid=53</guid>
			<description><![CDATA[打了几天，把遇到的东西总结一下<br />
总体一句话：神龟虽寿，没有竟时。by——极地－冰龙<br />
<br />
新版hf0.65 vs总结<br />
版本特性<br />
零、萌新注意！<br />
善男仍被禁用。<br />
晕打不被支持。<br />
<br />
壹、总体代码不稳定<br />
一加强连击程度<br />
善男、解铃、龙介、雷萨亚尔等英雄连击会更加舒畅。<br />
战争能鱼打挺就尽量不要蜈蚣翻。<br />
<br />
二系统判矛盾<br />
1大小刃迅飞车落落地后的快速移动的bug发生在了承影身上。承影可跑停，然后再按前进快速移动一小段。<br />
部分使人位移的技能也会造成该情况。<br />
<br />
三技能变化<br />
1连续多次命中的技能伤害玄学化<br />
解铃穿风刺、八神徒身刺、雷殷雷电、雷萨亚尔等会出现玄学伤害<br />
2部分技能的伤害延迟造成。<br />
该变动导致血皮时更易不死反杀<br />
3部分攻击方向扭转幅度变大<br />
<br />
三 环境调整<br />
1小木屋视角变动<br />
不可见视野扩大，边缘阴人技能更吃香<br />
2故事地图开放，部分地图具有城堡、草丛，可以阴人。<br />
<br />
版本特性 贰 平衡<br />
一重要的平衡改动<br />
1承影<br />
承影小箭击退更强判定提升，连珠损耗mp更大，箭雨mp损耗减少<br />
总体承影战争模式加强，vs模式压制走位能力减弱，骚扰能力增强，故事还是依旧弱，打承影建议一直在侧翼跳打追杀，通过压制走位冲跳肉搏，避免被无限骚扰眩晕。<br />
2结成<br />
结成飞刀改动为初代版本，判定增强，镰刀只有伤害没有判定<br />
结成可以更舒服的晕打，但镰刀更容易被摘走，总体究极加强。<br />
3善男<br />
善男六芒星使用后直接消失，具有风刃威力判定及威力，蝙蝠跟踪能力减弱。<br />
总体依旧无解难打，遇到玩善男的建议集火打死。<br />
4莱格<br />
莱格灵蛇出击的波不再延迟释放，更加突兀，莱格跳a可以抓打<br />
总体加强，打莱格要更注重防御避免被钩。<br />
5雷殷抓打更加流畅，雷殷的雷光炮可以空中释放<br />
总体加强。<br />
打雷殷要注重变化节奏，注重互杀、兼顾防打止损，避免秀走位。<br />
6冰森<br />
冰森地波耗蓝增加，判定和威力下降，冰弹威力和判定下降，不会被反弹。<br />
总体削弱。<br />
7杰斯，杰斯冲跳增加气功，气功具有比风刃更玄学的判定。<br />
打杰斯要注意杰斯技能特性，合理拆招。<br />
8小樱<br />
小樱舍身、冲跳消耗减半。<br />
9滔滔这个死胖子更容易吸收伤害了。<br />
适合保护善男挨打。<br />
<br />
新英雄<br />
雷萨亚尔<br />
继承利魔模型，大招化为乌有并治疗自己，魔光杀炮具有一个轰炸，远程法球具有二段伤害，二段伤害中等威力、破防判定，可二连释放，允许空中释放。<br />
总体技能威力判定增强，伤害减弱。<br />
<br />
八神<br />
八神继承戈登模型。<br />
八神特点是高伤低血龟速，打起来十分爽，但需要动脑子。<br />
两下平a均是重击，且有小段位移，第三段出手慢，具有雷霆一击的威力和石破天惊的判定。<br />
八神不具备近战连打能力，平a对拼十分考验先手a，对面反打，格挡接a，后手建议直接防前跳或格挡跑路。<br />
八神冲跳攻、跳攻等同于第三下重击。<br />
八神防前攻等同穿风刺。<br />
防前跳继承雷霆万钧模型，自身爆气具有一般的平a威力及伤害，没有判定，出刀具有雷霆万钧＋落龙＋金蛇出洞&gt;化为乌有爆气的威力<br />
八神马战砍人具有最快的攻速，一般重击威力&lt;冲锋直刺，和一击破招判定＝冲锋直刺，一套连砍直接半管血打到系统无敌开启，不保护马腿。<br />
<br />
二骚操作思路<br />
1解铃阵地战，（思路来自soda的解铃）<br />
分析：<br />
解铃自带无视防御的背后攻击<br />
功击范围长<br />
解铃本身体力少，难以应对冲跳消耗，<br />
边缘冲跳机动性弱<br />
边缘更易连打、晕打、反打<br />
边缘放技能更不容易被另一半看到可以穿风刺预判<br />
这个版本连打加强<br />
规则要求延迟五，且除上海香港以外，服务器多卡顿，部分顺发高威力招式无法搓出。<br />
2八神藏刀式（思路来自流星蝴蝶剑.net的武器乾坤刀）<br />
这几天玩的全是八神。<br />
分析<br />
八神总体上血少，体力中等，技能全部耗血，前摇大，判定范围小，后摇大，无法快速三连冲跳。<br />
八神伤害高，判定高，具有全游戏威力最高的技能。<br />
八神的对战思路就是稳定＋一刀流，这要求八神避免先手被抓破绽。<br />
欺负八神近战拼刀和远程骚扰会被防前跳打出屎。<br />
欺负八神手慢最好方法就是冲跳游走。<br />
所以八神主要操作运用平a自带的前进、跳穿风刺、防御及走位来化解游走攻势，靠小招ob跑路，不去贪刀，不出重刀。<br />
这样下去虽然吃亏，但对方也没什么打收获，技术差不多的话会是46开。<br />
但八神可以预判对手出招，然后跳a打晕，接满额防前跳a，不出则已，一出手就是五分之一的血皮。<br />
3小樱飞仙流（思路来自落樱雪）<br />
小樱认最高可以九次冲跳<br />
小樱冲跳a具有跳打判定<br />
小樱核心输出二连后摇大<br />
小樱舍身怕被预判<br />
小樱怕奶血被追上<br />
小樱血皮薄，近战弱<br />
小樱二连冲跳、远冲跳、近冲跳可以无缝衔接。<br />
舍身斩具有二三十种落地选择。<br />
小樱可以通过变节奏的连续冲跳接舍身来把对面打懵，对面会因担心空中保留的风刃刮痧而无法组织有效进攻，反而会把蓝条和体力败光，无法阻止被小樱抓破绽或近身无脑二连。<br />
如果对面选择慢节奏微操，小樱就可以跑路回血，毕竟这个版本也是血皮反杀的版本。<br />
<br />
部分骚操作及重复0.7内容：<br />
八神可以玩小木屋马战欺负步战，但惧怕赤木等法师英雄。<br />
雷萨亚尔的防前a一段变二段时二段伤害无法打中冲跳等移动单位。<br />
雷殷等玄学英雄的持续性技能会被格挡或技能免去大量伤害。<br />
打化为乌有可以反向预判，假装冲锋骗对方爆气。<br />
八神解铃完美的穿风刺可以勉强弹回承影的破空矢，但自己仍会被打烂。<br />
新来的系统的机器人技能变态，但是脑子不太好用，不是百分百反应＋无脑轰炸。<br />
杰斯气功的威力很玄学，类似风刃，会增加破防积累。<br />
八神人老了，收不住劲，由于技能威力太大，很多时候把人打晕后这个人已经接近系统强制无敌了，这时候顶多抓取敌人不超过三四秒，被抓取者可以猛按a挣♂脱。<br />
结成的回力标用两下重击就可以摘下来。<br />
八神打头的技能不护脚，打脚的技能不护头。<br />
<hr class="mycode_hr" />
完事了，闭关学习，等hlf]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[打了几天，把遇到的东西总结一下<br />
总体一句话：神龟虽寿，没有竟时。by——极地－冰龙<br />
<br />
新版hf0.65 vs总结<br />
版本特性<br />
零、萌新注意！<br />
善男仍被禁用。<br />
晕打不被支持。<br />
<br />
壹、总体代码不稳定<br />
一加强连击程度<br />
善男、解铃、龙介、雷萨亚尔等英雄连击会更加舒畅。<br />
战争能鱼打挺就尽量不要蜈蚣翻。<br />
<br />
二系统判矛盾<br />
1大小刃迅飞车落落地后的快速移动的bug发生在了承影身上。承影可跑停，然后再按前进快速移动一小段。<br />
部分使人位移的技能也会造成该情况。<br />
<br />
三技能变化<br />
1连续多次命中的技能伤害玄学化<br />
解铃穿风刺、八神徒身刺、雷殷雷电、雷萨亚尔等会出现玄学伤害<br />
2部分技能的伤害延迟造成。<br />
该变动导致血皮时更易不死反杀<br />
3部分攻击方向扭转幅度变大<br />
<br />
三 环境调整<br />
1小木屋视角变动<br />
不可见视野扩大，边缘阴人技能更吃香<br />
2故事地图开放，部分地图具有城堡、草丛，可以阴人。<br />
<br />
版本特性 贰 平衡<br />
一重要的平衡改动<br />
1承影<br />
承影小箭击退更强判定提升，连珠损耗mp更大，箭雨mp损耗减少<br />
总体承影战争模式加强，vs模式压制走位能力减弱，骚扰能力增强，故事还是依旧弱，打承影建议一直在侧翼跳打追杀，通过压制走位冲跳肉搏，避免被无限骚扰眩晕。<br />
2结成<br />
结成飞刀改动为初代版本，判定增强，镰刀只有伤害没有判定<br />
结成可以更舒服的晕打，但镰刀更容易被摘走，总体究极加强。<br />
3善男<br />
善男六芒星使用后直接消失，具有风刃威力判定及威力，蝙蝠跟踪能力减弱。<br />
总体依旧无解难打，遇到玩善男的建议集火打死。<br />
4莱格<br />
莱格灵蛇出击的波不再延迟释放，更加突兀，莱格跳a可以抓打<br />
总体加强，打莱格要更注重防御避免被钩。<br />
5雷殷抓打更加流畅，雷殷的雷光炮可以空中释放<br />
总体加强。<br />
打雷殷要注重变化节奏，注重互杀、兼顾防打止损，避免秀走位。<br />
6冰森<br />
冰森地波耗蓝增加，判定和威力下降，冰弹威力和判定下降，不会被反弹。<br />
总体削弱。<br />
7杰斯，杰斯冲跳增加气功，气功具有比风刃更玄学的判定。<br />
打杰斯要注意杰斯技能特性，合理拆招。<br />
8小樱<br />
小樱舍身、冲跳消耗减半。<br />
9滔滔这个死胖子更容易吸收伤害了。<br />
适合保护善男挨打。<br />
<br />
新英雄<br />
雷萨亚尔<br />
继承利魔模型，大招化为乌有并治疗自己，魔光杀炮具有一个轰炸，远程法球具有二段伤害，二段伤害中等威力、破防判定，可二连释放，允许空中释放。<br />
总体技能威力判定增强，伤害减弱。<br />
<br />
八神<br />
八神继承戈登模型。<br />
八神特点是高伤低血龟速，打起来十分爽，但需要动脑子。<br />
两下平a均是重击，且有小段位移，第三段出手慢，具有雷霆一击的威力和石破天惊的判定。<br />
八神不具备近战连打能力，平a对拼十分考验先手a，对面反打，格挡接a，后手建议直接防前跳或格挡跑路。<br />
八神冲跳攻、跳攻等同于第三下重击。<br />
八神防前攻等同穿风刺。<br />
防前跳继承雷霆万钧模型，自身爆气具有一般的平a威力及伤害，没有判定，出刀具有雷霆万钧＋落龙＋金蛇出洞&gt;化为乌有爆气的威力<br />
八神马战砍人具有最快的攻速，一般重击威力&lt;冲锋直刺，和一击破招判定＝冲锋直刺，一套连砍直接半管血打到系统无敌开启，不保护马腿。<br />
<br />
二骚操作思路<br />
1解铃阵地战，（思路来自soda的解铃）<br />
分析：<br />
解铃自带无视防御的背后攻击<br />
功击范围长<br />
解铃本身体力少，难以应对冲跳消耗，<br />
边缘冲跳机动性弱<br />
边缘更易连打、晕打、反打<br />
边缘放技能更不容易被另一半看到可以穿风刺预判<br />
这个版本连打加强<br />
规则要求延迟五，且除上海香港以外，服务器多卡顿，部分顺发高威力招式无法搓出。<br />
2八神藏刀式（思路来自流星蝴蝶剑.net的武器乾坤刀）<br />
这几天玩的全是八神。<br />
分析<br />
八神总体上血少，体力中等，技能全部耗血，前摇大，判定范围小，后摇大，无法快速三连冲跳。<br />
八神伤害高，判定高，具有全游戏威力最高的技能。<br />
八神的对战思路就是稳定＋一刀流，这要求八神避免先手被抓破绽。<br />
欺负八神近战拼刀和远程骚扰会被防前跳打出屎。<br />
欺负八神手慢最好方法就是冲跳游走。<br />
所以八神主要操作运用平a自带的前进、跳穿风刺、防御及走位来化解游走攻势，靠小招ob跑路，不去贪刀，不出重刀。<br />
这样下去虽然吃亏，但对方也没什么打收获，技术差不多的话会是46开。<br />
但八神可以预判对手出招，然后跳a打晕，接满额防前跳a，不出则已，一出手就是五分之一的血皮。<br />
3小樱飞仙流（思路来自落樱雪）<br />
小樱认最高可以九次冲跳<br />
小樱冲跳a具有跳打判定<br />
小樱核心输出二连后摇大<br />
小樱舍身怕被预判<br />
小樱怕奶血被追上<br />
小樱血皮薄，近战弱<br />
小樱二连冲跳、远冲跳、近冲跳可以无缝衔接。<br />
舍身斩具有二三十种落地选择。<br />
小樱可以通过变节奏的连续冲跳接舍身来把对面打懵，对面会因担心空中保留的风刃刮痧而无法组织有效进攻，反而会把蓝条和体力败光，无法阻止被小樱抓破绽或近身无脑二连。<br />
如果对面选择慢节奏微操，小樱就可以跑路回血，毕竟这个版本也是血皮反杀的版本。<br />
<br />
部分骚操作及重复0.7内容：<br />
八神可以玩小木屋马战欺负步战，但惧怕赤木等法师英雄。<br />
雷萨亚尔的防前a一段变二段时二段伤害无法打中冲跳等移动单位。<br />
雷殷等玄学英雄的持续性技能会被格挡或技能免去大量伤害。<br />
打化为乌有可以反向预判，假装冲锋骗对方爆气。<br />
八神解铃完美的穿风刺可以勉强弹回承影的破空矢，但自己仍会被打烂。<br />
新来的系统的机器人技能变态，但是脑子不太好用，不是百分百反应＋无脑轰炸。<br />
杰斯气功的威力很玄学，类似风刃，会增加破防积累。<br />
八神人老了，收不住劲，由于技能威力太大，很多时候把人打晕后这个人已经接近系统强制无敌了，这时候顶多抓取敌人不超过三四秒，被抓取者可以猛按a挣♂脱。<br />
结成的回力标用两下重击就可以摘下来。<br />
八神打头的技能不护脚，打脚的技能不护头。<br />
<hr class="mycode_hr" />
完事了，闭关学习，等hlf]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[【心态】论心态对实战的影响]]></title>
			<link>https://hf-empire.cn/showthread.php?tid=47</link>
			<pubDate>Fri, 31 Jan 2020 16:30:57 +0800</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://hf-empire.cn/member.php?action=profile&uid=37">恒宇丨</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://hf-empire.cn/showthread.php?tid=47</guid>
			<description><![CDATA[大家好，这里恒宇。<br />
根据个人经验和体会，下面谈谈心态对实战的影响。话不多述，直接切入正题。<span style="color: #cfcfcf;" class="mycode_color"><span style="font-size: 2pt;" class="mycode_size"><span style="font-family: 'Microsoft JhengHei', Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">（可能不适用于一线玩家，之后</span></span></span><span style="color: #cfcfcf;" class="mycode_color"><span style="font-size: 2pt;" class="mycode_size"><span style="font-family: 'Microsoft JhengHei', Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">了解了</span></span></span><span style="color: #cfcfcf;" class="mycode_color"><span style="font-size: 2pt;" class="mycode_size"><span style="font-family: 'Microsoft JhengHei', Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">再作补充</span></span></span><span style="color: #cfcfcf;" class="mycode_color"><span style="font-size: 2pt;" class="mycode_size"><span style="font-family: 'Microsoft JhengHei', Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">）</span></span></span><br />
玩家可能遇到过这样的情况：<br />
一丶一段时间没玩后再接触，可能觉着突然变强。<br />
二丶在连续游玩后（每天都接触），可能突然觉着自己变弱。<br />
我将这种奇怪的现象归结为心态转变。<br />
这种心态无非是：若持续游玩，在玩家和自己之间，可能形成了一种潜意识的且不易被察觉的固定思维，那就是：此人的实力是这个样子的，敌我双方之间形成的未知区域减少了，压力就减小了，更多是在体验游戏而不是竞争。<br />
于是对局会出现以下几种情况：<br />
1.双方差距巨大<br />
强方心理：毫无波澜，心理猜死（甚至无需心理），直接硬抓对方位置，或等待对方慌乱时交出硬招。<br />
弱方心理：可能很慌，出现一系列不可解释的乱跳和技能。<br />
结果：这种时候心态影响不大，强方无压力，弱方也无压力（因为明知打不过咯），会出现无悬念的碾压。     出现隔阂率：低<br />
2.双方存在差距，但不巨大<br />
强方心理：试图猜测对方意图，但结果往往是对方压根每到这个心理层次，所以做了很多无用的预判。<br />
弱方心理：可能觉着势均力敌，但心理层次达不到，会有拉开距离等对方露破绽再上前的想法。<br />
★强方心态：可能出现焦躁的情况，觉得对方屈、怂、或者一直拉开距离跑之类的。<br />
   影响：因为对方想得少，会出现自己都未意识到的进入对方拉锯战的节奏，会顺着对方的PK思维走，潜移默化的变笨，发挥不出正常水平，因焦躁发起莽撞的进攻，破绽很多。<br />
★弱方心态：会有刺激的心理出现，觉着自己的实力可能上升了。<br />
   影响：大几率出现超常发挥，一定条件下会出现非常惊艳的操作。<br />
结果：心态的转变会引起不同的发挥，战局易陷入焦灼和僵持。     出现隔阂率：中<br />
3.双方差距很小甚至不存在<br />
两个趋势：<br />
①往好的方面发展：双方心理差距不大，易进入如火如荼的战局，能让人精力十分集中，双方都可能会超常发挥，一定条件下皆可出现非常惊艳的操作。<br />
②往不好的方面发展：双方心理差距不大，但因某种原因（可能包含很多，嘲讽？行为？个人的举止？或者接受能力等？），而进入2.的强方心态情况，不过这种时候进入这种状态是致命的，空气会弥漫火药味，火药味是啥?这里不再赘述，老玩家应该都体会过。（没体会过？那你是时候去热爱HF一下啦）<br />
结果：心态的变化会导致实力大幅下降，双方容易产生矛盾。    出现隔阂率：高<br />
值得一提的是：影子（一个匿名对战团体的统称）的参与。<br />
影子的话，如果硬要我站在他们的角度去看，那就是，无外乎输赢，你又不知道我是谁，影响不到我，所以心态会很平和，发挥会稳定而强劲，而不是诸如我在内的心态容易波动的玩家实力会忽高忽低。<br />
影子是一个很好的方案，这孤傲也是有本事，拉拢这么多高手，不过大体上是给玩家一种刺激感吧。<br />
写这篇文章的目的是给玩家有对PK时的大体概念，减少矛盾的产生，热爱Hero Fighter，但不要让他把你圈起来，当你感觉发挥失常或者很气愤的时候，一定要关闭游戏，去干点别的让你开心的事！感觉空气中弥漫火药味的时候，适当说几句玩笑话缓解下氛围，不过也得因材施教，对敏感的家伙（比如我），一定要拿捏好分寸哦！<br />
                                                     <br />
                                                                                                                                               注：此文纯粹根据自身经验所写，可能片面和不适用。如有意见相违，欢迎发帖讨论指正！]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[大家好，这里恒宇。<br />
根据个人经验和体会，下面谈谈心态对实战的影响。话不多述，直接切入正题。<span style="color: #cfcfcf;" class="mycode_color"><span style="font-size: 2pt;" class="mycode_size"><span style="font-family: 'Microsoft JhengHei', Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">（可能不适用于一线玩家，之后</span></span></span><span style="color: #cfcfcf;" class="mycode_color"><span style="font-size: 2pt;" class="mycode_size"><span style="font-family: 'Microsoft JhengHei', Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">了解了</span></span></span><span style="color: #cfcfcf;" class="mycode_color"><span style="font-size: 2pt;" class="mycode_size"><span style="font-family: 'Microsoft JhengHei', Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">再作补充</span></span></span><span style="color: #cfcfcf;" class="mycode_color"><span style="font-size: 2pt;" class="mycode_size"><span style="font-family: 'Microsoft JhengHei', Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">）</span></span></span><br />
玩家可能遇到过这样的情况：<br />
一丶一段时间没玩后再接触，可能觉着突然变强。<br />
二丶在连续游玩后（每天都接触），可能突然觉着自己变弱。<br />
我将这种奇怪的现象归结为心态转变。<br />
这种心态无非是：若持续游玩，在玩家和自己之间，可能形成了一种潜意识的且不易被察觉的固定思维，那就是：此人的实力是这个样子的，敌我双方之间形成的未知区域减少了，压力就减小了，更多是在体验游戏而不是竞争。<br />
于是对局会出现以下几种情况：<br />
1.双方差距巨大<br />
强方心理：毫无波澜，心理猜死（甚至无需心理），直接硬抓对方位置，或等待对方慌乱时交出硬招。<br />
弱方心理：可能很慌，出现一系列不可解释的乱跳和技能。<br />
结果：这种时候心态影响不大，强方无压力，弱方也无压力（因为明知打不过咯），会出现无悬念的碾压。     出现隔阂率：低<br />
2.双方存在差距，但不巨大<br />
强方心理：试图猜测对方意图，但结果往往是对方压根每到这个心理层次，所以做了很多无用的预判。<br />
弱方心理：可能觉着势均力敌，但心理层次达不到，会有拉开距离等对方露破绽再上前的想法。<br />
★强方心态：可能出现焦躁的情况，觉得对方屈、怂、或者一直拉开距离跑之类的。<br />
   影响：因为对方想得少，会出现自己都未意识到的进入对方拉锯战的节奏，会顺着对方的PK思维走，潜移默化的变笨，发挥不出正常水平，因焦躁发起莽撞的进攻，破绽很多。<br />
★弱方心态：会有刺激的心理出现，觉着自己的实力可能上升了。<br />
   影响：大几率出现超常发挥，一定条件下会出现非常惊艳的操作。<br />
结果：心态的转变会引起不同的发挥，战局易陷入焦灼和僵持。     出现隔阂率：中<br />
3.双方差距很小甚至不存在<br />
两个趋势：<br />
①往好的方面发展：双方心理差距不大，易进入如火如荼的战局，能让人精力十分集中，双方都可能会超常发挥，一定条件下皆可出现非常惊艳的操作。<br />
②往不好的方面发展：双方心理差距不大，但因某种原因（可能包含很多，嘲讽？行为？个人的举止？或者接受能力等？），而进入2.的强方心态情况，不过这种时候进入这种状态是致命的，空气会弥漫火药味，火药味是啥?这里不再赘述，老玩家应该都体会过。（没体会过？那你是时候去热爱HF一下啦）<br />
结果：心态的变化会导致实力大幅下降，双方容易产生矛盾。    出现隔阂率：高<br />
值得一提的是：影子（一个匿名对战团体的统称）的参与。<br />
影子的话，如果硬要我站在他们的角度去看，那就是，无外乎输赢，你又不知道我是谁，影响不到我，所以心态会很平和，发挥会稳定而强劲，而不是诸如我在内的心态容易波动的玩家实力会忽高忽低。<br />
影子是一个很好的方案，这孤傲也是有本事，拉拢这么多高手，不过大体上是给玩家一种刺激感吧。<br />
写这篇文章的目的是给玩家有对PK时的大体概念，减少矛盾的产生，热爱Hero Fighter，但不要让他把你圈起来，当你感觉发挥失常或者很气愤的时候，一定要关闭游戏，去干点别的让你开心的事！感觉空气中弥漫火药味的时候，适当说几句玩笑话缓解下氛围，不过也得因材施教，对敏感的家伙（比如我），一定要拿捏好分寸哦！<br />
                                                     <br />
                                                                                                                                               注：此文纯粹根据自身经验所写，可能片面和不适用。如有意见相违，欢迎发帖讨论指正！]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[银枪使Jenny ——普攻篇]]></title>
			<link>https://hf-empire.cn/showthread.php?tid=37</link>
			<pubDate>Sat, 25 Jan 2020 21:47:58 +0800</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://hf-empire.cn/member.php?action=profile&uid=17">夏雨初晴</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://hf-empire.cn/showthread.php?tid=37</guid>
			<description><![CDATA[开门见山，直接换场景！<br />
vsD<br />
贴身：直接被D狂怼<br />
近中远：皆为第一下格挡，其余被怼，其中J第三下有抬手动作但还是被打<br />
<br />
vsLucas<br />
贴身：第一下格挡，其余J被怼，其中J第二第三下有抬手动作<br />
近：同上<br />
中：同上<br />
远：同上<br />
<br />
VSE0<br />
与L一样<br />
<br />
VS大胡子G<br />
贴身：J碾压 G三下都有抬头动作，说明G的三下起手速度应该相同<br />
近：同上<br />
中：第一下格挡，其余J碾压<br />
远：第一下格挡，第二下因为J出手较快且递进过程未打到G，所以G类似J反身A似的攻击到了J，第三下因为前两下的距离递进，J重置为第一下攻击状态打断了G的第三下重击<br />
研究到这，我发现我需要对近、中、远三个质变的地方进行彻底分界。于是我又拿了L于J，最终大致判定近：双方普攻范围短的一方可以触碰对方肉身的距离 中：双方普攻距离大的一方可以触碰对方肉身的距离<br />
远：如双方同时进攻，第一回合中恰好武器可以碰撞，那么未碰撞之前双方的距离为远距离。当然如果你有更好可以区别的方法，也可以在下方讨论区回复，思维碰撞的火花嘛。<br />
<br />
总结：大小姐普攻在第二下起手慢，收手也慢，因此不适合正面对抗。但是因为之前的研究中有抬手动作所以我推测第三下普攻时起手相对会加快。普攻在背后有判定，算好双方普攻时的距离递进，背对对方进行普攻，起手慢也可以变成我们的反手反打操作。<br />
注意：第三下的攻击范围相对前两下较小，所以算好攻击时的距离尤为重要。其他的就由各位自由发挥吧。<br />
给自己挖个坑，寒假把Jenny的研究做完0.0]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[开门见山，直接换场景！<br />
vsD<br />
贴身：直接被D狂怼<br />
近中远：皆为第一下格挡，其余被怼，其中J第三下有抬手动作但还是被打<br />
<br />
vsLucas<br />
贴身：第一下格挡，其余J被怼，其中J第二第三下有抬手动作<br />
近：同上<br />
中：同上<br />
远：同上<br />
<br />
VSE0<br />
与L一样<br />
<br />
VS大胡子G<br />
贴身：J碾压 G三下都有抬头动作，说明G的三下起手速度应该相同<br />
近：同上<br />
中：第一下格挡，其余J碾压<br />
远：第一下格挡，第二下因为J出手较快且递进过程未打到G，所以G类似J反身A似的攻击到了J，第三下因为前两下的距离递进，J重置为第一下攻击状态打断了G的第三下重击<br />
研究到这，我发现我需要对近、中、远三个质变的地方进行彻底分界。于是我又拿了L于J，最终大致判定近：双方普攻范围短的一方可以触碰对方肉身的距离 中：双方普攻距离大的一方可以触碰对方肉身的距离<br />
远：如双方同时进攻，第一回合中恰好武器可以碰撞，那么未碰撞之前双方的距离为远距离。当然如果你有更好可以区别的方法，也可以在下方讨论区回复，思维碰撞的火花嘛。<br />
<br />
总结：大小姐普攻在第二下起手慢，收手也慢，因此不适合正面对抗。但是因为之前的研究中有抬手动作所以我推测第三下普攻时起手相对会加快。普攻在背后有判定，算好双方普攻时的距离递进，背对对方进行普攻，起手慢也可以变成我们的反手反打操作。<br />
注意：第三下的攻击范围相对前两下较小，所以算好攻击时的距离尤为重要。其他的就由各位自由发挥吧。<br />
给自己挖个坑，寒假把Jenny的研究做完0.0]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[【人物专题】龙介   by 無雙]]></title>
			<link>https://hf-empire.cn/showthread.php?tid=36</link>
			<pubDate>Sat, 25 Jan 2020 20:06:48 +0800</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://hf-empire.cn/member.php?action=profile&uid=2">O n L y</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://hf-empire.cn/showthread.php?tid=36</guid>
			<description><![CDATA[初阶、<br />
基础认知<br />
<br />
＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝<br />
<br />
众所周知，龙介是一名中近战威能的角色<br />
既可与褚英肌肉比并，又能压倒大叔的巨斧，某程度上甚至可比彘美冰火雷三基友（而我不知道善男泰来是谁）<br />
基於以上，令九个玩家中就有十个玩家都玩龙介无误<br />
所以吾就先从龙介介绍好了（茶<br />
<br />
＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝<br />
<br />
普攻<br />
<br />
普攻而已你还想怎（斜视<br />
虽说人人普攻差不多，但实质还是有微略之差的<br />
这几下剑的攻击范围说大不大说小不小<br />
而且其剑与剑的时间隙也够坑爹，即使打人家脊家也同为坑爹（至少吾在这一瞬可以反击、逃走<br />
用来打小兵还不如用其他攻击去爽快乱砍<br />
用处甚少（叹<br />
基本上ＨＦ不坑爹的普攻也就只那几人了（茶<br />
<br />
＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝<br />
<br />
跑攻<br />
<br />
这跑攻倒还不赖（茶<br />
不论是起手还是收手都有不劣的速度<br />
用来打掉他人近距的冲跳都是不错（奸笑<br />
另外可以接上升龙的这一点亦令其身价大幅攀升<br />
这剑的跑攻不是挻好用麻～<br />
<br />
＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝<br />
<br />
跳攻<br />
<br />
不优不劣的标准跳攻一个（茶<br />
不过和ＬＦ２的比起来跳攻变得更加实用<br />
玩家可以控制跳的落点，令跳攻命中率暴升２００％<br />
而且这跳攻的可攻击范围又大，既能打上下又能打四角（就如一个圆形<br />
其灵活度亦高，可以驳上其他多动作（升龙、冲跳攻各种虐连<br />
将其用在ＶＳ实不能赞同更多（茶<br />
<br />
＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝<br />
<br />
冲跳攻<br />
<br />
真的十分优秀啊优秀～（竖挴指<br />
１一技群虐万千人（比起某妹子的单砍好多了<br />
２维持时间也挺长（要不你可以去看看肌肉呀法师呀　←ｗ←<br />
３可控制攻击距离（可近杀亦可远斩～<br />
４连技的各锺接驳（连冲跳、升龙、飞龙各式虐待<br />
果断是万能啊万能的主力技啊～～（茶<br />
<br />
＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝<br />
<br />
反身冲跳攻（冲跳反攻）<br />
<br />
不就是一个冲跳版的跳攻麼　←ｗ←<br />
这玩意是仅次於冲跳攻的主力技来<br />
本来它就有和冲跳攻差不多的实用又是打背的<br />
再加上其本身可以轻易接上各种招式（墙边连斩、回马枪、接升等<br />
这货实在太神了（膜拜<br />
<br />
＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝<br />
<br />
飞龙斩<br />
<br />
扣１８％ＭＰ的这招威能了（茶<br />
先不计可以连发<br />
而且一发可砍掉三个人<br />
再者光陆空都能灵活使用这一点就让人羡慕不已<br />
用来制空、突袭、连技，甚至滚地时转身等多样化的使用<br />
剑气类技能既经济又实惠，果然强势～<br />
<br />
＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝<br />
<br />
升龙斩<br />
<br />
这个吾也不想多说了……（茶<br />
起手快、万能破技、滚地可用，升龙三大特色<br />
还有连技、超反击、万能破技等各式变态<br />
还有争议麼，这个不人道的技能　←ｗ←]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[初阶、<br />
基础认知<br />
<br />
＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝<br />
<br />
众所周知，龙介是一名中近战威能的角色<br />
既可与褚英肌肉比并，又能压倒大叔的巨斧，某程度上甚至可比彘美冰火雷三基友（而我不知道善男泰来是谁）<br />
基於以上，令九个玩家中就有十个玩家都玩龙介无误<br />
所以吾就先从龙介介绍好了（茶<br />
<br />
＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝<br />
<br />
普攻<br />
<br />
普攻而已你还想怎（斜视<br />
虽说人人普攻差不多，但实质还是有微略之差的<br />
这几下剑的攻击范围说大不大说小不小<br />
而且其剑与剑的时间隙也够坑爹，即使打人家脊家也同为坑爹（至少吾在这一瞬可以反击、逃走<br />
用来打小兵还不如用其他攻击去爽快乱砍<br />
用处甚少（叹<br />
基本上ＨＦ不坑爹的普攻也就只那几人了（茶<br />
<br />
＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝<br />
<br />
跑攻<br />
<br />
这跑攻倒还不赖（茶<br />
不论是起手还是收手都有不劣的速度<br />
用来打掉他人近距的冲跳都是不错（奸笑<br />
另外可以接上升龙的这一点亦令其身价大幅攀升<br />
这剑的跑攻不是挻好用麻～<br />
<br />
＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝<br />
<br />
跳攻<br />
<br />
不优不劣的标准跳攻一个（茶<br />
不过和ＬＦ２的比起来跳攻变得更加实用<br />
玩家可以控制跳的落点，令跳攻命中率暴升２００％<br />
而且这跳攻的可攻击范围又大，既能打上下又能打四角（就如一个圆形<br />
其灵活度亦高，可以驳上其他多动作（升龙、冲跳攻各种虐连<br />
将其用在ＶＳ实不能赞同更多（茶<br />
<br />
＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝<br />
<br />
冲跳攻<br />
<br />
真的十分优秀啊优秀～（竖挴指<br />
１一技群虐万千人（比起某妹子的单砍好多了<br />
２维持时间也挺长（要不你可以去看看肌肉呀法师呀　←ｗ←<br />
３可控制攻击距离（可近杀亦可远斩～<br />
４连技的各锺接驳（连冲跳、升龙、飞龙各式虐待<br />
果断是万能啊万能的主力技啊～～（茶<br />
<br />
＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝<br />
<br />
反身冲跳攻（冲跳反攻）<br />
<br />
不就是一个冲跳版的跳攻麼　←ｗ←<br />
这玩意是仅次於冲跳攻的主力技来<br />
本来它就有和冲跳攻差不多的实用又是打背的<br />
再加上其本身可以轻易接上各种招式（墙边连斩、回马枪、接升等<br />
这货实在太神了（膜拜<br />
<br />
＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝<br />
<br />
飞龙斩<br />
<br />
扣１８％ＭＰ的这招威能了（茶<br />
先不计可以连发<br />
而且一发可砍掉三个人<br />
再者光陆空都能灵活使用这一点就让人羡慕不已<br />
用来制空、突袭、连技，甚至滚地时转身等多样化的使用<br />
剑气类技能既经济又实惠，果然强势～<br />
<br />
＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝<br />
<br />
升龙斩<br />
<br />
这个吾也不想多说了……（茶<br />
起手快、万能破技、滚地可用，升龙三大特色<br />
还有连技、超反击、万能破技等各式变态<br />
还有争议麼，这个不人道的技能　←ｗ←]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[【心得】渣神进化论   by 無雙]]></title>
			<link>https://hf-empire.cn/showthread.php?tid=35</link>
			<pubDate>Sat, 25 Jan 2020 19:59:09 +0800</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://hf-empire.cn/member.php?action=profile&uid=2">O n L y</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://hf-empire.cn/showthread.php?tid=35</guid>
			<description><![CDATA[冲跳攻<br />
===================================<br />
<br />
正所谓「欲成全亏控，必先冲跳攻」<br />
由此可见冲跳攻是进化成渣神的基本且必备之重要条件<br />
<br />
冲跳攻可拆成「冲＋跳＋攻」这三组动作（解释很渣神级不？<br />
其中有高手可以以近光速速度连按，人称「零步冲跳攻」<br />
<br />
<img src="https://s2.ax1x.com/2020/01/26/1mEjoT.gif" loading="lazy"  alt="[图: 1mEjoT.gif]" class="mycode_img" /><br />
<br />
而冲跳攻前后可以有多种用法，当中泛用的有：<br />
．连冲跳攻之１（冲跳攻＋冲跳攻＋冲跳攻……）<br />
．连冲跳攻之２（冲跳攻＋反身冲跳攻……）<br />
．回马枪（反身冲跳攻＋冲跳攻）<br />
．冲跳攻滚＋技能<br />
<br />
好了，吾有事要干，先潜了～<br />
下次再谈～～<br />
<img src="https://s2.ax1x.com/2020/01/26/1mVeYD.gif" loading="lazy"  alt="[图: 1mVeYD.gif]" class="mycode_img" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[冲跳攻<br />
===================================<br />
<br />
正所谓「欲成全亏控，必先冲跳攻」<br />
由此可见冲跳攻是进化成渣神的基本且必备之重要条件<br />
<br />
冲跳攻可拆成「冲＋跳＋攻」这三组动作（解释很渣神级不？<br />
其中有高手可以以近光速速度连按，人称「零步冲跳攻」<br />
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<img src="https://s2.ax1x.com/2020/01/26/1mEjoT.gif" loading="lazy"  alt="[图: 1mEjoT.gif]" class="mycode_img" /><br />
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而冲跳攻前后可以有多种用法，当中泛用的有：<br />
．连冲跳攻之１（冲跳攻＋冲跳攻＋冲跳攻……）<br />
．连冲跳攻之２（冲跳攻＋反身冲跳攻……）<br />
．回马枪（反身冲跳攻＋冲跳攻）<br />
．冲跳攻滚＋技能<br />
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好了，吾有事要干，先潜了～<br />
下次再谈～～<br />
<img src="https://s2.ax1x.com/2020/01/26/1mVeYD.gif" loading="lazy"  alt="[图: 1mVeYD.gif]" class="mycode_img" />]]></content:encoded>
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