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  【华山论剑】孤傲评价
发布: O n L y - 2020-08-30 18:52 - 版块: 一般讨论 - 回复数 (3)

战耀

HF寿命最长的玩家之一
从当年大陆第一人浅唱丿街寂时代至今
一直在打法上保持着极强的侵略性
进攻凶猛狠辣
拥有极高反应力及手速
大脑运转的速度也十分快
多数人对战耀的一句评价就是「快、狠、准」
风格上以快攻配合佯攻,强行带动对手节奏
对手纵使手速能跟上战耀
头脑转的速度若跟不上
不久便会像陀螺一样被带着节奏打

从我与此人交手的经验来说
你很难从他身上抢到进攻的主导权
一般玩家在对手主动时,会很(乐于)自然转换为被动
形成一种主动vs被动的局面
但战耀不同
无论对手如何主动,战耀也不愿轻易把进攻的节奏让人
金庸里「独孤九剑,有进无退」
独孤剑法只有攻招没有守招
不断进攻就是迫使对手回剑自守的最好防御
战耀即是此派的最佳写照
另一方面
战耀对于SP处理很有一手
他虽然在进攻上让对手感觉喘不过气
但他自己却好像永远有足够的SP继续进行压制一样
让对手时时刻刻都要提防他突然进攻上脸
最后也许有人会问
战耀整场不断进攻
难道不会冒出很多破绽吗
实际上战耀打起主动可说是顶尖玩家中露出破绽最多的
(这也是为什么他打混战特别容易去世)
但俗话说天下武功唯快不破
当你一对一跟他较量
为了抵御战耀排山倒海的攻势已经左支右绌
纵使他打着打着露出破绽
你又哪来的余力预先掌握并反击呢


  【手速测试】你的HF基础有多少?
发布: 恒宇丨 - 2020-08-30 17:24 - 版块: 技术交流 - 回复数 (3)

【图中的移动均为刻意为之,用于初步评测玩家手速水平】
D级:回马枪一类的2~3步的操作
代表操作:回马枪
[图: dqpii6.gif]


D+级:可以持续消耗sp的操作
代表操作:反身遁走
[图: dqpFJK.gif]


C级:冲跳系列自由使用
代表操作:诱敌
[图: dqpeLd.gif]


【以下操作除第一下为零步起跳,其余均为滚跳】


C级:冲跳中开始加入滚跳
代表操作:滚跳追击
[图: dqpAzD.gif]


C+级:滚跳中开始加入反身且较为熟练
代表操作:反身滚跳的使用
[图: dqpkRO.gif]


B级:较为熟练的滚跳
代表操作:连续反身滚跳
[图: dqpneA.gif]


B+级:熟练的滚跳
代表操作:滚跳诱敌
[图: dqpVQe.gif]






以上为粗略判断玩家手速等级的方式,必须严格执行,且只有在熟练使用后,才能判定玩家达到此等级。


  【比赛】十一周年杯战报
发布: O n L y - 2020-08-28 22:56 - 版块: 一般讨论 - 回复数 (10)

这次比赛最大的不同,大概就是赛制了 (如对赛制不了解的,详见自由对战制)

选手们的位置、动向,战场上的交锋、对峙,都是不公开的
选手只能透过情报交换与策略结盟,来将局势尽可能导向对自己有利的局面

过程中的安插内鬼,勾心斗角,简直比电影无间道还要精采
以下就放上原汁原味的对话纪录,揭开神秘的面纱,让你亲身经历当时的战况


Cool HF十一周年比赛MVP评选!
发布: 星空.StarrySky - 2020-08-28 20:36 - 版块: 一般讨论 - 无回复

HF十一周年杯圆满结束啦~各位辛苦了
那么按照惯例,我们进行本次比赛MVP的评选!

请各位投出自己认为此次比赛发挥最出色的选手~,每个人最多投两人哦,参赛选手有自信也是可以投自己的!
本次比赛规则相当有意思,因此MVP的评选也就扩大到了全范围,有凭借技术一骑当千的暴力选手,还有运筹帷幄合纵连横的策略型选手,更有文武双全的盖世奇才型选手,请在比赛选手中选出你们认为的MVP!


  神秘国度 (瞎想)故事合集
发布: 细米-Xemy - 2020-08-24 21:36 - 版块: 创意工坊 - 回复数 (17)

en,咳咳。
如你所示,故事合集。


什么?!你真以为这些事情就是完成品了?!

那可不对哦,那仅仅只是我随便想的故事然后写下来而已。
相当于有感而发吧。


当然,欢迎你们也把自己随随便便想的故事写下来,当然人物只局限于东之国的人物。
你也可以新创你的人物到神秘国度世界线里面,我将会采用他们。
一部分的故事如果被我看上了,我将会想方设法把它做进mod里面。
当然,应该会有一部分被永久的埋没在这个帖子上吧...


先随便写一点,然后咕咕。
没有镇楼图。


  HFE新版本登场boss投票
发布: 不饿白帝BEBD - 2020-08-22 23:28 - 版块: 一般讨论 - 回复数 (1)

虽然HFE0.7.9或者HFE0.8还早,不过现在也是时候推出下次HFE登场boss的投票了

正常来说可以替换2-4个boss,本投票每个人最多可以投5个


  【課堂】孤傲小教室
发布: O n L y - 2020-08-20 09:33 - 版块: 技术交流 - 回复数 (3)

[图: 10cedc97f4e122a1.gif]

之前有人問我心理博弈是啥
其實高階玩家對戰就是心理上的較量

隨手取了個昨晚跟SM打的一個片段
這看起來再普通不過了對吧
一個跳飛龍一個防禦
誰也沒碰到對方
但其實在對局的當下雙方
腦中都是在快速沙盤推演的
我來逐一解釋一下

SM一開始起跑(預備衝跳)又急停,是第一個假動作變招
我往下走,是避免被他衝跳攻or反身衝跳攻摸到
同時也預備好如果他變招直接往下跳攻,我會立刻昇龍
而SM變招後選擇跳飛龍
他一開始急停就給自己後手留了空間(跟我保持X軸距離),加上空中飛龍會把龍介身位再往後推
這時我是不能昇龍的,因為很大概率會打空,反倒給自己增加破綻

我知道跳飛龍第二下會打到我,並且他跳飛龍的時機刻意放慢
如果我強行衝跳攻過去抓破綻,很大可能直接被跳飛龍打下來
所以我提前按了防禦
但我也是刻意站在原地把防禦按了足足一秒之久
當時SM腦中肯定在飛速模擬
他跳飛龍後可以連跳過來打我,但無論衝跳攻或反身
我按著防禦不放給了他一個很大的預感,就是我下一步會昇龍
而若預判了我會昇龍,他可以選擇不連跳站在原地,等我昇龍放完再衝跳攻或滾地過來昇我
但他還有第二層考量
就是我其實按著防禦也是虛招,並不會真的昇龍
倘若我不昇龍
那麼他站在原地就會讓自己備受風險(被我飛龍或衝跳攻)
因此他選擇往後跳,避開可能風險
如果我真的昇龍了,他再衝跳攻+滾跳攻來追擊我

最終結果就是我們兩人隔空各自做了試探,誰也沒輕易出手,完成一次心理較量


  【评级】Hero Fighter 对战玩家综合实力分级
发布: 恒宇丨 - 2020-08-09 00:21 - 版块: 一般讨论 - 回复数 (17)

[spoiler=前言]
在历经几周甚至几个月时间的反复探索、研究、讨论之下
我们终于将评级系统完善到比较完美的程度了
新的评级系统较之影子组织的评级观
它具有相当多的优越性。当然,评级系统不可能做到绝对客观
但它对于顶尖玩家之外的玩家具有绝对的统领性
组内人员代表了目前Hero Fighter对战玩家绝对综合且全面的战力
既拥有极其高阶的玩家
亦包含Hero Fighter绝对的中坚力量
它从上、中、下三个角度对玩家进行全方位的测评
然后历经层层讨论、比较之后
最终予以玩家定位
现阶段的玩家的综合实力
已经达到了相当高的水准
所以我们的评级标准较之以前也相应变得更加严格
也就是说,哪怕只是一位综合C的玩家
也可能会对新手或是比较一般的玩家形成碾压之势
新的评级系统是与时俱进的
正因我们长期活跃小红屋
所以对活跃玩家的了解程度更深[/spoiler]

《Hero Fighter对战玩家综合实力测评——2021-2022》 客观、绝对、全面,代表所有玩家眼中的你!

评级模式将依照玩家的各项能力进行评分
反应:大脑思考应变的速度
手速:可从如连跳动作中起跳到出A的快慢、多快放出零助跑冲跳攻等细节判断
经验:对游戏的理解、掌握的打法、策略、微操等 e.g. 滑步、冲跳延迟出A etc.
英雄池:突出英雄多寡 (1个F或D、2~3个C,4~5个B、6~7个A,8个以上S)
主动:进攻时的侵略性如何 (结合玩家进攻时机的把控、心理水平,预判、骗升能力评价)
被动:对手进攻时你的应对能力如何 (结合玩家的走位操作、心理水平,预判、骗升能力评价)
稳定性:玩家实力状态是否浮动不定,跟心态是否容易崩也有不小关系
等级:S(顶尖)、A(优秀)、B(出色)、C(尚可)、D(平庸)、F(平庸及以下)
,“+”水准为超越同级水平,但未能达到更高层次。


  【醉里挑灯看剑】关于主被动玩家实力的评定
发布: 恒宇丨 - 2020-08-08 20:23 - 版块: 技术交流 - 无回复

Hello!这里依旧是恒宇!趁着比赛之际,给大家提供些干货,码字不易,珍惜!

在开始本篇的主题探讨之前,大家先看看下面这些话:

“这个人真的烦,一直拉打”

“他好被动啊,我打得难受”

“就会选强角色一直狗,还一直拖时间回血”
         
                ……

这类话种类诸多,不过毫无疑问的,它们是一种宣泄----用于表现自身的不甘或者不服气而出现的辩解

。而我们如果换个贬义词,这不过也只是----找台阶下。

如果你是一位Hero Fighter的PK玩家,并且经历了足够多的对战场次,那么这些话你应该认同。
输掉比赛绝不是简单的主被动关系所致,而是自身实力确实存在一定缺陷才会败北,这是无可辩驳的铁

证,因为这本就是格斗游戏,而你输掉了对局。


但是,大家也可以看到,我使用的词是:存在一定缺陷,而不是实力不如或者不够强。那么?这种主被

动玩家之间的实力评定该如何鉴定呢?

下面,我将对主动与被动进行较为主观的探讨,因为过程过于复杂,我将采取逐个下定义的方式进行处

理,并最终实现串联和整合。(适合玩家:三线及以上,文字中的细节甚至需要高层次的玩家才能理解





                      各位!一起来看看吧!这些和你所想差异巨大吗?



一丶何为主动与被动

    ★主动:先一步进入对方的攻击范围,并可能把自身置于危险的位置从而进行心理博弈或者强攻。
    进攻方式:突袭、诱敌、赌博、▲压制(高速移动使得对手措手不及)
    核心:连跳<手速≤(小于等于)反应<走位<节奏<心理

    ★被动:等待时机 或 以走位进行诱骗的方式让对手进入自身的攻击范围并露出破绽时进行攻击。
    进攻方式:抓破绽、反制、诱敌、▲压制(压缩对手移动路线)
    核心:连跳<手速<反应<走位<心理≤(小于等于)节奏

二丶操作难度

    主动:
   
    ▲入门:熟悉基本的进攻方式,即使用冲跳功系列进行攻击,会基本的小combo连段。缺陷过多,容

易被各界玩家碾压。                                                                           难度★☆☆☆☆☆


    ▲初阶:连跳逐步熟练,开始有规律的进攻,形成较为固定的进攻模式,掌握极少的心理知识,能

利用技能进行有效攻击衔接。缺陷是心理薄弱,手速一般,反应偏下,固定的进攻思路被熟悉后极其容

易被反制和突袭,容易成为战场炮灰和搅屎棍。                           难度★★☆☆☆☆


    ▲中阶:连跳中开始加入滚跳,但滚跳释放方向不稳定,且对sp的使用不精妙。进攻路线开始多样

化,心理开始丰富,常常出现超常发挥和亮眼操作。缺陷是对走位的了解程度不够,虽开始尝试多样化

的进攻模式,但因为战场经验不足,常凭借不错的手速和反应并抱着试一试的态度而发起莽撞的进攻,易

被反制和压制,节奏容易被击垮,心态易被影响,恢复巅峰的用时长,怠倦期长。为大多数主动玩家的

大瓶颈。                                                            难度★★★★☆☆

   
    ▲高阶:连跳成为基本功,滚跳稳定而精准,诱敌成为主要进攻手段,反应与手速皆十分出色。节

奏迅猛,能够利用强大的心理和对sp精妙的把控进行出其不意的突袭和走位压制,多样化的进攻模式令

绝大多数主被动玩家皆难以招架。缺陷是,对走位的把控仍旧未达到高阶被动玩家的水准,高阶主动玩

家对走位和压制的细腻程度相对偏弱,并且在节奏的掌握上不如被动玩家轻松,这往往是高阶对局天平

倾斜的关键点。                                                      难度★★★★★★




    被动:
 
    ▲入门:能够在对手进攻之时使用强技能破之,并能利用冲跳进行位置拉锯。缺陷过多,易被各界

玩家碾压。                                                              难度★☆☆☆☆☆


    ▲初阶:连跳逐步熟悉,开始有规律的拉锯,形成较为固定的逃跑路线,能通过拉打磨掉对手耐心

,掌握简单的抓破绽和抓进攻间隙,常使用强技能封锁对手进攻路线。缺陷是,位移路线僵硬化,易被

抓取和截断,对强技能释放之后的破绽考虑不周,稳不住心态。常常作为战场搅屎棍,并常在最终的1v1

时被拿下。                                                              难度★★☆☆☆☆
 

    ▲中阶:移动方式由水平拉锯偏多转变为上下方向的走位偏多,掌握基本的连续滚跳追击,心理开

始丰富,反应和对走位的精准度开始提高,战斗中开始形成节奏感,且节奏感为上层,会有意识等待或

引诱对手往陷阱位置移动,并进行抓取和攻击,在出现赌博的情况下会优先选择退走,潜意识会对对手

产生压制感。缺陷是,中阶的被动玩家进攻力偏弱,在同为被动玩家的情况下,往往会使得战局陷入焦

灼,发挥不出正常水准,这种情况也可能使得玩家节奏丧失而进入怠倦期,但恢复时间较短。    难度

★★★☆☆☆


    ▲高阶:连跳成为基本功,对sp的把控精准,善于利用对手sp、mp、hp的剩余量进行诱骗和制造压

力,手速和反应皆十分出色。节奏较慢,但具有极大的压迫力,有效而安全的反制和抓间隙方法使得对

手手足无措,逐渐击垮对手心理防线的同时发起突袭和强攻,在对手反扑之时又给予精准的反制打击,

直到对手被击倒,宣告游戏结束。缺陷是,高阶的被动玩家在进攻的变化性上不如高阶的主动玩家丰富

,在无状态与节奏时,与下阶玩家的对局可能很耗神和费力。                        难度★★★★

★☆




三丶对局情况(研究主被动玩家之间的对局,入门玩家不再考虑)

  因为玩家不能完全片面的归类于主动或被动区域,玩家可能二者兼具,于是我将其最主要的PK方式作

为研究点来探讨不同情境下玩家们对局时的情况。


  ①初阶主动玩家  Vs  初阶被动玩家:

      此种对局一般是初阶被动玩家占优。常见的情况是主动玩家追,而被动玩家逃,但因为主动玩家

仍处于初阶,追击能力极弱,很容易被拉开距离。于是主动玩家会继续发起追击,此时被动玩家瞅准机

会,使用强技能将对手的攻击破之,如此反复之后,明显是被动玩家占优,经过统计与观察,初阶被动

玩家的胜率★明显高得多。


  ②初阶主动玩家  Vs  中阶被动玩家:

      此种对局为中阶被动玩家占优。虽然二者有阶级差距,但战局却很多时候不能出现碾压,战局常

常会陷入僵持。经过统计与观察,对局前半部分多为主动玩家被磨去血量,但当主动玩家开始谨慎闪躲

回血时,中阶被动玩家追击能力尚缺,一般要追击很多次才能击中一次,最终耗很长时间才能将对手击

杀。而这种追击式的打法不是被动玩家的领域,底子不扎实的中阶被动玩家常常会在对手如此反复之下

节奏被打乱,反应会显著下降,甚至一不留神被主动玩家反杀。经过统计,中阶被动玩家的胜率★高。

★但缺陷是节奏常常会被打乱,在与更高水平玩家交战时不再是巅峰水平,导致输掉对局。

  ③初阶主动玩家  Vs  高阶被动玩家
   
      此种对局为碾压局。初阶主动玩家的胜率★几乎为零。

  ④中阶主动玩家  Vs  初阶被动玩家

      此种对局为中阶主动玩家占优。此时二者的阶级差距就比较明显了,对局常常出现的是被动玩家

被一套套的combo。但值得一提的是,当擅长拉打领域的初阶被动玩家进行对局时,经常看到追击情况是

追击就差那么一点点。主动玩家多次追击无果后会变得莽撞,常吃对方的强技能,虽能够赢下对局,但

潜意识会变得无脑。经过统计,中阶主动玩家的胜率★很高。★但缺陷是节奏会被打乱,会在对局中变

得无脑,在更高阶段的对局容易被反制,逐渐丧失节奏,进入怠倦期。

    ⑤中阶主动玩家  Vs  中阶被动玩家

        此种情况一般为中阶被动玩家占优。中阶主动玩家对进攻位置的马虎,常常成为中阶被动玩家

反制的时机,多次的击打之后,主动玩家的节奏会减弱,而被动玩家的节奏会逐渐稳固,越打越强。常

出现的情况是,中阶的主动玩家虽不断尝试进攻,但由于经验不足并不能造成有效的击打,而反观被动

玩家的反制,要轻松和容易许多,只要多注意自身走位,及时的反制和利用对手心理进行突袭赌博,血

量差距会越来越大。据统计,中阶被动玩家的胜率★明显更高

    ⑥中阶主动玩家  Vs  高阶被动玩家

        此种对局也几乎为碾压局。这种对局可以说是高阶被动玩家最舒适的对局。中阶主动玩家的胜

率★很低

    ⑦高阶主动玩家  Vs  初阶被动玩家
   
        此种对局为碾压局。初阶被动玩家的胜率★几乎为零

    ⑧高阶主动玩家  Vs  中阶被动玩家

        此种对局一般不再为碾压局。此时二者的阶级差距仍旧是比较明显的,被动玩家也几乎很少获

胜。但是被动玩家在高阶主动玩家连续不断的进攻下,精神可以得到极大的集中,不间断地尝试抓对手

和破绽。在高强度的反应要求下,被动玩家经常出现超常发挥,并且在更低的对局中产生强大的可以持

续很久的节奏。经统计,中阶被动玩家的胜率★很低。★但被动玩家却可以展现出很高的实力,在较低

阶的对局展现出极强的节奏。

    ⑨高阶主动玩家  Vs  高阶被动玩家(高端局,很复杂,挖个坑之后填)




整合:看完上面这些,我相信你对主被动玩家已经有了比较清楚地定义。根据以上这些分析,我对主动
玩家的定位是:

上手容易,一直至中阶都可以进步飞速,这也是我们常说有些玩家是天赋玩家的原因。但达到高阶水平

极难。


对被动玩家的定位是:
上手更容易,至中阶比主动更加容易,而且还能展现出极强的能力,常把同级别的对手也压制住。


所以在达到一线之前,被动玩家无论处在怎样的对局中几乎都是占优的;主动玩家纵使拥有更多的战场
经验亦或者会使用更难的连跳手法,也不如被动玩家抓节奏来得简单。
所以这就很好解释了为什么很多玩家说被动玩家狗的原因。不得不承认,在达到一线之前,他们能以更
小的代价换取更高的收益,即掌握的东西相对更少,却能有更强大的实力。
这边给主动玩家的忠告是:不要觉得你受了多大的委屈,技不如人就是铁证,输掉比赛就是你实力不如

人,打不过就抓紧时间使自己变强。
给被动玩家的忠告是:不应该盲目膨胀,你应知道主动玩家付出的努力并不会比你们少,互相尊重,才

有好的对战氛围。
节奏,是本篇的关键点。下一个帖子,将会更加详细的讨论。


  BOSS战争 - boss数据整合
发布: 不饿白帝BEBD - 2020-07-31 17:29 - 版块: 创意工坊 - 回复数 (52)

注明:BOSS战争仅作为【观赏与测试com使用boss角色对战】用,本版本不做公开


提前把数据放在这里,免得之后boss数量种类数据调整变多后带来混乱

欢迎接受其他改档玩家将自己的boss发给白帝加入boss战争


更新日志:
20.8.22,boss版本跟随item上限由1改为2


boss阶段考核标准(持续修正中)
一阶:
通常把血量、蓝量增加后的原版eason、azrael、livermore、yaga、leo等作为一阶boss标准

二阶:
二阶boss通常不做视频,设定标准为CW中未经过特殊调整的较弱的boss


三阶:
与四位三阶考核官:O n L y、无极佛魔、罪褚、CT对战,至少能够拥有对其中2位占据优势的实力,或与四位均为五五开以上
通常HP不超过1500
允许拥有霸体、模拟装甲、反击技能、加速、高防,但不建议同个角色同时拥有多个强力属性

四阶:
拥有击败混沌盾龙的能力
通常不会被玩家使用HFE角色单独击败
与Tien、新木、邪神滔滔对战,至少能够拥有对其中一位占据优势、并与另一位达到五五开,或与三位均为五五开以上
拥有一定的回复能力
通常HP不超过2000,且HP1600以上通常无回血技能或有较小回复技能

五阶:
拥有能够击破五阶初级女教皇防御面的能力
拥有能够战胜五阶回复等级4的纯净zous的能力
通常HP不超过2000,超过3000建议不设立回血手段
一定程度上允许拥有较强的无敌技或即死技

六阶:
当前boss数量不足,仅写出初设作为参考
通常HP不超过2500
允许使用无敌技和即死技


队伍设定:
有时boss战争会出现团队战,队伍分类很好理解,即拥有一些共同特征的角色组成一队,例如:剑客队、pmm队、红衣队、白发队、魔族之力队等
仅有一点需要说明的是,通常“某原版角色队”指该队boss均以某角色为蓝本制作,但也会有特殊情况发生,因此设立以下规则:
使用原版HF0.7的索思制作的boss属于“雷殷队”
使用HFE版索思制作的boss属于“戈登队”
蓝本为LEO,但技能大多来自于E0或E处的完美移植,此角色依旧以最初蓝本为主,为“龙奥队”(E0、E、vi、si等角色皆为同理)
使用变身技能的角色,可以同时属于变身前角色的队伍、与变身后角色的队伍,例如:内鬼头子同时属于龙介队与超龙队