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| 【评级】Hero Fighter 对战玩家综合实力分级 |
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发布: 恒宇丨 - 2020-08-09 00:21 - 版块: 一般讨论
- 回复数 (17)
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[spoiler=前言]
在历经几周甚至几个月时间的反复探索、研究、讨论之下
我们终于将评级系统完善到比较完美的程度了
新的评级系统较之影子组织的评级观
它具有相当多的优越性。当然,评级系统不可能做到绝对客观
但它对于顶尖玩家之外的玩家具有绝对的统领性
组内人员代表了目前Hero Fighter对战玩家绝对综合且全面的战力
既拥有极其高阶的玩家
亦包含Hero Fighter绝对的中坚力量
它从上、中、下三个角度对玩家进行全方位的测评
然后历经层层讨论、比较之后
最终予以玩家定位
现阶段的玩家的综合实力
已经达到了相当高的水准
所以我们的评级标准较之以前也相应变得更加严格
也就是说,哪怕只是一位综合C的玩家
也可能会对新手或是比较一般的玩家形成碾压之势
新的评级系统是与时俱进的
正因我们长期活跃小红屋
所以对活跃玩家的了解程度更深[/spoiler]
《Hero Fighter对战玩家综合实力测评——2021-2022》 客观、绝对、全面,代表所有玩家眼中的你!
评级模式将依照玩家的各项能力进行评分
反应:大脑思考应变的速度
手速:可从如连跳动作中起跳到出A的快慢、多快放出零助跑冲跳攻等细节判断
经验:对游戏的理解、掌握的打法、策略、微操等 e.g. 滑步、冲跳延迟出A etc.
英雄池:突出英雄多寡 (1个F或D、2~3个C,4~5个B、6~7个A,8个以上S)
主动:进攻时的侵略性如何 (结合玩家进攻时机的把控、心理水平,预判、骗升能力评价)
被动:对手进攻时你的应对能力如何 (结合玩家的走位操作、心理水平,预判、骗升能力评价)
稳定性:玩家实力状态是否浮动不定,跟心态是否容易崩也有不小关系
等级:S(顶尖)、A(优秀)、B(出色)、C(尚可)、D(平庸)、F(平庸及以下),“+”水准为超越同级水平,但未能达到更高层次。
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| 【醉里挑灯看剑】关于主被动玩家实力的评定 |
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发布: 恒宇丨 - 2020-08-08 20:23 - 版块: 技术交流
- 无回复
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Hello!这里依旧是恒宇!趁着比赛之际,给大家提供些干货,码字不易,珍惜!
在开始本篇的主题探讨之前,大家先看看下面这些话:
“这个人真的烦,一直拉打”
“他好被动啊,我打得难受”
“就会选强角色一直狗,还一直拖时间回血”
……
这类话种类诸多,不过毫无疑问的,它们是一种宣泄----用于表现自身的不甘或者不服气而出现的辩解
。而我们如果换个贬义词,这不过也只是----找台阶下。
如果你是一位Hero Fighter的PK玩家,并且经历了足够多的对战场次,那么这些话你应该认同。
输掉比赛绝不是简单的主被动关系所致,而是自身实力确实存在一定缺陷才会败北,这是无可辩驳的铁
证,因为这本就是格斗游戏,而你输掉了对局。
但是,大家也可以看到,我使用的词是:存在一定缺陷,而不是实力不如或者不够强。那么?这种主被
动玩家之间的实力评定该如何鉴定呢?
下面,我将对主动与被动进行较为主观的探讨,因为过程过于复杂,我将采取逐个下定义的方式进行处
理,并最终实现串联和整合。(适合玩家:三线及以上,文字中的细节甚至需要高层次的玩家才能理解
)
各位!一起来看看吧!这些和你所想差异巨大吗?
一丶何为主动与被动
★主动:先一步进入对方的攻击范围,并可能把自身置于危险的位置从而进行心理博弈或者强攻。
进攻方式:突袭、诱敌、赌博、▲压制(高速移动使得对手措手不及)
核心:连跳<手速≤(小于等于)反应<走位<节奏<心理
★被动:等待时机 或 以走位进行诱骗的方式让对手进入自身的攻击范围并露出破绽时进行攻击。
进攻方式:抓破绽、反制、诱敌、▲压制(压缩对手移动路线)
核心:连跳<手速<反应<走位<心理≤(小于等于)节奏
二丶操作难度
主动:
▲入门:熟悉基本的进攻方式,即使用冲跳功系列进行攻击,会基本的小combo连段。缺陷过多,容
易被各界玩家碾压。 难度★☆☆☆☆☆
▲初阶:连跳逐步熟练,开始有规律的进攻,形成较为固定的进攻模式,掌握极少的心理知识,能
利用技能进行有效攻击衔接。缺陷是心理薄弱,手速一般,反应偏下,固定的进攻思路被熟悉后极其容
易被反制和突袭,容易成为战场炮灰和搅屎棍。 难度★★☆☆☆☆
▲中阶:连跳中开始加入滚跳,但滚跳释放方向不稳定,且对sp的使用不精妙。进攻路线开始多样
化,心理开始丰富,常常出现超常发挥和亮眼操作。缺陷是对走位的了解程度不够,虽开始尝试多样化
的进攻模式,但因为战场经验不足,常凭借不错的手速和反应并抱着试一试的态度而发起莽撞的进攻,易
被反制和压制,节奏容易被击垮,心态易被影响,恢复巅峰的用时长,怠倦期长。为大多数主动玩家的
大瓶颈。 难度★★★★☆☆
▲高阶:连跳成为基本功,滚跳稳定而精准,诱敌成为主要进攻手段,反应与手速皆十分出色。节
奏迅猛,能够利用强大的心理和对sp精妙的把控进行出其不意的突袭和走位压制,多样化的进攻模式令
绝大多数主被动玩家皆难以招架。缺陷是,对走位的把控仍旧未达到高阶被动玩家的水准,高阶主动玩
家对走位和压制的细腻程度相对偏弱,并且在节奏的掌握上不如被动玩家轻松,这往往是高阶对局天平
倾斜的关键点。 难度★★★★★★
被动:
▲入门:能够在对手进攻之时使用强技能破之,并能利用冲跳进行位置拉锯。缺陷过多,易被各界
玩家碾压。 难度★☆☆☆☆☆
▲初阶:连跳逐步熟悉,开始有规律的拉锯,形成较为固定的逃跑路线,能通过拉打磨掉对手耐心
,掌握简单的抓破绽和抓进攻间隙,常使用强技能封锁对手进攻路线。缺陷是,位移路线僵硬化,易被
抓取和截断,对强技能释放之后的破绽考虑不周,稳不住心态。常常作为战场搅屎棍,并常在最终的1v1
时被拿下。 难度★★☆☆☆☆
▲中阶:移动方式由水平拉锯偏多转变为上下方向的走位偏多,掌握基本的连续滚跳追击,心理开
始丰富,反应和对走位的精准度开始提高,战斗中开始形成节奏感,且节奏感为上层,会有意识等待或
引诱对手往陷阱位置移动,并进行抓取和攻击,在出现赌博的情况下会优先选择退走,潜意识会对对手
产生压制感。缺陷是,中阶的被动玩家进攻力偏弱,在同为被动玩家的情况下,往往会使得战局陷入焦
灼,发挥不出正常水准,这种情况也可能使得玩家节奏丧失而进入怠倦期,但恢复时间较短。 难度
★★★☆☆☆
▲高阶:连跳成为基本功,对sp的把控精准,善于利用对手sp、mp、hp的剩余量进行诱骗和制造压
力,手速和反应皆十分出色。节奏较慢,但具有极大的压迫力,有效而安全的反制和抓间隙方法使得对
手手足无措,逐渐击垮对手心理防线的同时发起突袭和强攻,在对手反扑之时又给予精准的反制打击,
直到对手被击倒,宣告游戏结束。缺陷是,高阶的被动玩家在进攻的变化性上不如高阶的主动玩家丰富
,在无状态与节奏时,与下阶玩家的对局可能很耗神和费力。 难度★★★★
★☆
三丶对局情况(研究主被动玩家之间的对局,入门玩家不再考虑)
因为玩家不能完全片面的归类于主动或被动区域,玩家可能二者兼具,于是我将其最主要的PK方式作
为研究点来探讨不同情境下玩家们对局时的情况。
①初阶主动玩家 Vs 初阶被动玩家:
此种对局一般是初阶被动玩家占优。常见的情况是主动玩家追,而被动玩家逃,但因为主动玩家
仍处于初阶,追击能力极弱,很容易被拉开距离。于是主动玩家会继续发起追击,此时被动玩家瞅准机
会,使用强技能将对手的攻击破之,如此反复之后,明显是被动玩家占优,经过统计与观察,初阶被动
玩家的胜率★明显高得多。
②初阶主动玩家 Vs 中阶被动玩家:
此种对局为中阶被动玩家占优。虽然二者有阶级差距,但战局却很多时候不能出现碾压,战局常
常会陷入僵持。经过统计与观察,对局前半部分多为主动玩家被磨去血量,但当主动玩家开始谨慎闪躲
回血时,中阶被动玩家追击能力尚缺,一般要追击很多次才能击中一次,最终耗很长时间才能将对手击
杀。而这种追击式的打法不是被动玩家的领域,底子不扎实的中阶被动玩家常常会在对手如此反复之下
节奏被打乱,反应会显著下降,甚至一不留神被主动玩家反杀。经过统计,中阶被动玩家的胜率★高。
★但缺陷是节奏常常会被打乱,在与更高水平玩家交战时不再是巅峰水平,导致输掉对局。
③初阶主动玩家 Vs 高阶被动玩家
此种对局为碾压局。初阶主动玩家的胜率★几乎为零。
④中阶主动玩家 Vs 初阶被动玩家
此种对局为中阶主动玩家占优。此时二者的阶级差距就比较明显了,对局常常出现的是被动玩家
被一套套的combo。但值得一提的是,当擅长拉打领域的初阶被动玩家进行对局时,经常看到追击情况是
追击就差那么一点点。主动玩家多次追击无果后会变得莽撞,常吃对方的强技能,虽能够赢下对局,但
潜意识会变得无脑。经过统计,中阶主动玩家的胜率★很高。★但缺陷是节奏会被打乱,会在对局中变
得无脑,在更高阶段的对局容易被反制,逐渐丧失节奏,进入怠倦期。
⑤中阶主动玩家 Vs 中阶被动玩家
此种情况一般为中阶被动玩家占优。中阶主动玩家对进攻位置的马虎,常常成为中阶被动玩家
反制的时机,多次的击打之后,主动玩家的节奏会减弱,而被动玩家的节奏会逐渐稳固,越打越强。常
出现的情况是,中阶的主动玩家虽不断尝试进攻,但由于经验不足并不能造成有效的击打,而反观被动
玩家的反制,要轻松和容易许多,只要多注意自身走位,及时的反制和利用对手心理进行突袭赌博,血
量差距会越来越大。据统计,中阶被动玩家的胜率★明显更高
⑥中阶主动玩家 Vs 高阶被动玩家
此种对局也几乎为碾压局。这种对局可以说是高阶被动玩家最舒适的对局。中阶主动玩家的胜
率★很低
⑦高阶主动玩家 Vs 初阶被动玩家
此种对局为碾压局。初阶被动玩家的胜率★几乎为零
⑧高阶主动玩家 Vs 中阶被动玩家
此种对局一般不再为碾压局。此时二者的阶级差距仍旧是比较明显的,被动玩家也几乎很少获
胜。但是被动玩家在高阶主动玩家连续不断的进攻下,精神可以得到极大的集中,不间断地尝试抓对手
和破绽。在高强度的反应要求下,被动玩家经常出现超常发挥,并且在更低的对局中产生强大的可以持
续很久的节奏。经统计,中阶被动玩家的胜率★很低。★但被动玩家却可以展现出很高的实力,在较低
阶的对局展现出极强的节奏。
⑨高阶主动玩家 Vs 高阶被动玩家(高端局,很复杂,挖个坑之后填)
整合:看完上面这些,我相信你对主被动玩家已经有了比较清楚地定义。根据以上这些分析,我对主动
玩家的定位是:
上手容易,一直至中阶都可以进步飞速,这也是我们常说有些玩家是天赋玩家的原因。但达到高阶水平
极难。
对被动玩家的定位是:
上手更容易,至中阶比主动更加容易,而且还能展现出极强的能力,常把同级别的对手也压制住。
所以在达到一线之前,被动玩家无论处在怎样的对局中几乎都是占优的;主动玩家纵使拥有更多的战场
经验亦或者会使用更难的连跳手法,也不如被动玩家抓节奏来得简单。
所以这就很好解释了为什么很多玩家说被动玩家狗的原因。不得不承认,在达到一线之前,他们能以更
小的代价换取更高的收益,即掌握的东西相对更少,却能有更强大的实力。
这边给主动玩家的忠告是:不要觉得你受了多大的委屈,技不如人就是铁证,输掉比赛就是你实力不如
人,打不过就抓紧时间使自己变强。
给被动玩家的忠告是:不应该盲目膨胀,你应知道主动玩家付出的努力并不会比你们少,互相尊重,才
有好的对战氛围。
节奏,是本篇的关键点。下一个帖子,将会更加详细的讨论。
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| BOSS战争 - boss数据整合 |
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发布: 不饿白帝BEBD - 2020-07-31 17:29 - 版块: 创意工坊
- 回复数 (52)
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注明:BOSS战争仅作为【观赏与测试com使用boss角色对战】用,本版本不做公开
提前把数据放在这里,免得之后boss数量种类数据调整变多后带来混乱
欢迎接受其他改档玩家将自己的boss发给白帝加入boss战争
更新日志:
20.8.22,boss版本跟随item上限由1改为2
boss阶段考核标准(持续修正中)
一阶:
通常把血量、蓝量增加后的原版eason、azrael、livermore、yaga、leo等作为一阶boss标准
二阶:
二阶boss通常不做视频,设定标准为CW中未经过特殊调整的较弱的boss
三阶:
与四位三阶考核官:O n L y、无极佛魔、罪褚、CT对战,至少能够拥有对其中2位占据优势的实力,或与四位均为五五开以上
通常HP不超过1500
允许拥有霸体、模拟装甲、反击技能、加速、高防,但不建议同个角色同时拥有多个强力属性
四阶:
拥有击败混沌盾龙的能力
通常不会被玩家使用HFE角色单独击败
与Tien、新木、邪神滔滔对战,至少能够拥有对其中一位占据优势、并与另一位达到五五开,或与三位均为五五开以上
拥有一定的回复能力
通常HP不超过2000,且HP1600以上通常无回血技能或有较小回复技能
五阶:
拥有能够击破五阶初级女教皇防御面的能力
拥有能够战胜五阶回复等级4的纯净zous的能力
通常HP不超过2000,超过3000建议不设立回血手段
一定程度上允许拥有较强的无敌技或即死技
六阶:
当前boss数量不足,仅写出初设作为参考
通常HP不超过2500
允许使用无敌技和即死技
队伍设定:
有时boss战争会出现团队战,队伍分类很好理解,即拥有一些共同特征的角色组成一队,例如:剑客队、pmm队、红衣队、白发队、魔族之力队等
仅有一点需要说明的是,通常“某原版角色队”指该队boss均以某角色为蓝本制作,但也会有特殊情况发生,因此设立以下规则:
使用原版HF0.7的索思制作的boss属于“雷殷队”
使用HFE版索思制作的boss属于“戈登队”
蓝本为LEO,但技能大多来自于E0或E处的完美移植,此角色依旧以最初蓝本为主,为“龙奥队”(E0、E、vi、si等角色皆为同理)
使用变身技能的角色,可以同时属于变身前角色的队伍、与变身后角色的队伍,例如:内鬼头子同时属于龙介队与超龙队
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| 2020HF暑期七月赛-规则及赛程事项 |
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发布: 不饿白帝BEBD - 2020-07-16 00:33 - 版块: 一般讨论
- 回复数 (2)
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本次比赛共有12位玩家报名,并根据随机排列分成三个小组。
A组:
Lee、SL、土豆、陌
B组:
47、StaleMate、依夏、2310883
C组:
花枪、戈尘、和泉纱雾、国服第一妖姬
赛制:
组内赛:
每组参赛玩家与同组其他玩家分别进行一场对战,最终以积分计算排名。
每组前两名出线进入淘汰赛。
组内对战规则与十人榜对战规则相同,胜者获得积分为(自己胜利场数-自己失败场数)。
淘汰赛:
A组第一对战B组第二,B组第一对战C组第二,C组第一对战A组第二,进行三场对战。
三名胜利者进入决赛。
对战规则同十人榜。
决赛:
三人混战决胜负,某玩家首先获得四场胜利即胜出夺冠,胜利场次第二多者获得亚军。
晕打、抓打等规则同十人榜,每名玩家每局使用角色不得重复。
十人榜规则链接:http://hf-empire.top/forum/showthread.ph...483#pid483
注:十人榜规则中并没有给出其他角色的冻打限制,在本次比赛中当敌人被冻住时,允许使用的攻击为:普攻x2、以及“晕打”所允许的攻击。
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| HFE v1 技能表一览 |
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发布: 不饿白帝BEBD - 2020-07-13 13:54 - 版块: 技术交流
- 回复数 (4)
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Hero Fighter Equilibrium ver.1.0 技能表一览
按键:A为攻击,J为跳跃,G为防御,i为新增的功能键
按键:A为攻击,J为跳跃,G为防御,i为新增的功能键(需自行在键盘设置中设置)
龙轩Lincoln
平虹斩:跳/冲跳/反身冲跳+ G+↑+A or G+↓+A
冲跳挥斩:冲跳+→ + A
飞车落:跳/冲跳/反身冲跳+ G+↑+J or G+↓+J
飞龙斩:(G→A) MP-75
翔龙斩:(G→J) MP-160
屠龙斩:(G↑A + A or G↑A + ←) MP-175
旋龙斩:(跳 + G→J or 屠龙斩 + J) MP-200 or MP-120
升龙斩:(屠龙斩/翔龙斩 + G↑A) MP-100
龙咬:(跳 + G↓→A) MP-275
龙心之游戏:抓打 MP-140
屠龙斩、飞龙斩可在滚地、抓人时使用
龙介Lucas
飞龙斩 :(G→A + A . . .) MP-90
升龙斩 :(G↑A) MP-250
骑马向后飞龙斩:(G←A or G→↓A)
升龙斩、飞龙斩可在滚地、抓人、骑马时使用
褚英Drew
轰天拳 :(G→A) MP-300
霸王冲锋 :(G→J) MP-100
缠身锁 :(→←→A) MP-125
回旋碎击拳 :(↑↓←→A) MP-150
旋风掷 :(G) MP-20
折腰摔 :(J) MP-0
跳跃束身锁:(G→i)MP-150,连跳时可以按G→J使用
骑马旋风掷 :(→A + A . . .) MP-20
回旋碎击拳、旋风掷、折腰均需抓人时才能使用
承影Shawn
破空矢 :(G→A) MP-151
漫天箭雨 :(G↑A+ A+ A ) MP-50
五连矢:(↓→↑A + A . . .) MP-150
骑马向后五连矢:(↓←↑A or ↑→↓A ) MP-150
以上技能均可在骑马时使用
解玲Jenny
烈风钻 :(G→A) MP-250
旋风盾 :(G→J) MP-150
风刃 :(→→+A or 旋风盾+A) MP-0
骑马向后风刃 :(G←A + A . . .) MP-0
烈风钻、旋风盾可在跳跃、骑马、骑马抓人时使用
戈登Gordon
雷霆一击 :(→→ + A or →→ J + A) MP-0
雷霆万钧:(G→A) MP-200
石破天惊:(G→J) MP-185
人肉炮弹:(落地+G→A)MP-150
雷霆万钧、石破天惊可在跳跃时使用
雷霆万钧可在滚跳时使用
结成Jason
飞刀:(G→A +A . . .) MP-100-50 -100-50. . .
回力镖:(G→A) MP-300,收回MP+200
以上技能均可在跳跃、骑马、骑马抓人时使用
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| HFE Azrael+ moves in English |
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发布: MangaD - 2020-06-25 20:22 - 版块: 一般讨论
- 无回复
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I have the following move list in Chinese, can someone translate it to English?
引用:Azrael:来自HFX的六星级魔王,载着满腔怒火,正式登陆PC端!
与角色LM位置互换
技能按键:(A)攻击 (J)跳跃 (G)防御
無等級化下所有角色 MP HP均為500
魔光弹:G→A MP-100
魔殛終結炮:G→J MP-200
魔神之怒哮:G ↑ J MP-250
除了騎馬使用激光和抓人自爆以外都已經還原
部分貼圖與HFX不同是因為改起來太麻煩了,現在這樣足夠
Yaga:HFX最强大的男人,载誉归来!
依然忘了修复跳发大招贴图没有金光的问题
与角色Iczzy位置互换
曲突斩 :G→A MP-75 HP-2.5
徙身斩 :G→J MP-250 HP-7.5
非完美移植,与HFX本身有一点区别
例如徙身斩的防御判定并不完美……
过鉴于yaga很强了,无视掉吧
Saws与Legge互换,修正了跳攻判定bug
战神之锤: G→A MP-200
旋风之锤: G→J MP-300
AZ版玩家可用彩蛋技能
Drew:
冲斧轰: G ↓ A (+A+A) MP-400 (-50-100)
Leo:
哨兵: G ↓ J MP-251 HP-75
E:
龍嘯:G→J MP-200 HP-150
HE:
豪火:G ↓ J MP-104
火球:G→A (+A +A) MP-154 (-101 -0)(哎呀好像又忘了設置什麼東西……失策)
火拳:G→J MP-125 (只能在地面使用)
L:
英雄降臨:G ↑ J MP-201 HP-100
超龍狀態下:
①站立狀態(拥有霸体):
行走:→→
原地跳躍:JJ MP-25
向前跳躍:→J MP-251
瞬罰:↑↓←→G MP-251
神光:G ↓ J MP-151
攻擊:A
②行走狀態(拥有霸体)(不能垂直移动):
停下:←←
跑步:→→
原地跳躍:JJ MP-25
向前跳躍:→J MP-25
瞬罰:↑↓←→G MP-251
神光:G ↓ J MP-151
攻擊:A
③行走狀態(拥有霸体):
停下:←
衝跳:J MP-50
滾地:GG MP-60
瞬罰:↑↓←→G MP-251
神光:G ↓ J MP-151
跑攻:A
④滚地狀態(滚地过程中依然可以上下调整位置):
瞬罰:↑↓←→G MP-201 HP-70
⑤跳跃狀態(拥有霸体)
⑥跳跃落地(拥有霸体):
前衝跳:→→ MP-50
后衝跳:←← MP-50
滾地:GG MP-60
⑦普通攻击(不能转向)(不过可以随意终止并使用技能)
瞬罰:↑↓←→G MP-251
神光:G ↓ J MP-151
(在被破防或击中便自动退出变身状态)
以上没有提到按键的技能都是COM彩蛋技能,玩家限制使用,所以请不要再问某某某大招怎么发了
这次的一些彩蛋技能是很大胆的尝试,也是很颠覆传统的形式(虽然超龙最后还是朝着传统方向靠拢了)
总之作为CW的最后一盘前菜,这次彩蛋用来测试的部分居多,这些技能也并非是为了VS量身定做的,因此如有不便还请谅解
毕竟这次的主角明明是azrael来着……
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| 【反馈】HFE v0.7.6 体验心得 |
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发布: 影子看客 - 2020-05-31 15:48 - 版块: 一般讨论
- 回复数 (5)
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拨空游玩了下HFE v0.7.6
以下是一点反馈,个人浅见,请勿见怪
1. 小樱新技能 - 瞬移
正所谓举重以明轻,既然空中允许Z轴位移,应无特别禁止机动性更低之平地位移之必要,建议开放平地Z轴位移。
2. 雷殷机动性大增,但其空中G>A尚须控制落点上下,相较龙介、承影等角色之空中G>A操作上更为复杂讲究,可考虑简化空中落雷指令。
3. 亚萨雷尔G>A过于强势,G>J伤害偏高,规则上看自爆似可无限回血,然小樱、泰来纯回血无自爆护体尚且限回三次,亚萨雷尔边回血边护体却不限次数,两者相较恐生矛盾,管见以为可将自爆回血拆为二技能二指令,自爆纯伤害,治疗纯回血。
4. 着火与被火波及伤害不同,按常言论,首当其冲者伤重,被波及者伤轻,两者应无法等量齐观,至多不过齐平,然HFE版本却是被波及伤重,着火伤轻,原因何解?
待更
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| Data Changing Tutorials |
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发布: MangaD - 2020-05-21 07:35 - 版块: 一般讨论
- 回复数 (1)
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Hello, I was wondering if there are any Chinese tutorials about data changing, story modding, etc. If yes, could you please share them here?
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